HTML5实现经典坦克大战坦克乱走还能发出一个子弹
HTML5实现经典坦克大战坦克乱走还能发出一个子弹
发布时间:2016-12-27 来源:查字典编辑
摘要:tank.htmlhmtl5-经典的坦克大战数据//得到画布varcanvas1=document.getElementById("tank...

<pre name="code">tank.html</pre><pre name="code"><!DOCTYPE html>

<html>

<head>

<meta charset="utf-8"/>

</head>

<body onkeydown="getCommand();">

<h1>hmtl5-经典的坦克大战</h1>

<>

<canvas id="tankMap" width="400px" height="300px"></canvas>

<span id="aa">数据</span>

<>

<script type="text/javascript" src="tank.js"></script>

<script type="text/javascript">

//得到画布

var canvas1=document.getElementById("tankMap");

//得到绘图上下文(你可以理解是画笔)

var cxt=canvas1.getContext("2d");

//我的坦克 hero

//方向

var hero=new Hero(140,140,0,heroColor);

//定义一颗空子弹

var heroBullet=null;

//定义敌人的坦克(敌人的坦克有多少? 思路 : 是单个单个的定义,还是放在数组中?)

var enemyTanks=new Array();

//先死后活 ,定3个,后面我们把敌人坦克的数量,作出变量

//0->上, 1->右, 2->下 3->左

for(var i=0;i<3;i++){

//创建一个坦克

var enemyTank=new EnemyTank((i+1)*50,0,2,enmeyColor);

//把这个坦克放入数组

enemyTanks[i]=enemyTank;

}

//先调用一次

flashTankMap();

//专门写一个函数,用于定时刷新我们的作战区,把要在作战区出现的元素(自己坦克,敌人坦克,子弹,炸弹,

//障碍物...)->游戏思想

function flashTankMap(){

//把画布清理

cxt.clearRect(0,0,400,300);

//我的坦克

drawTank(hero);

//画出自己的子弹

//子弹飞效果是怎么出现的?[答 : 首先我们应该每隔一定时间(setInterval)就去刷新作战区,如果在刷新的时候,子弹坐标变换了,给人的感觉就是子弹在飞!]

drawHeroBullet();

//敌人的坦克

//画出所有敌人坦克

for(var i=0;i<3;i++){

drawTank(enemyTanks[i]);

}

}

//这是一个接受用户按键函数

function getCommand(){

//我怎么知道,玩家按下的是什么键

//说明当按下键后 事件--->event对象----->事件处理函数()

var code=event.keyCode;//对应字母的ascii码->我们看码表

switch(code){

case 87://上

hero.moveUp();

break;

case 68:

hero.moveRight();

break;

case 83:

hero.moveDown();

break;

case 65:

hero.moveLeft();

break;

case 74:

hero.shotEnemy();

break;

}

//触发这个函数 flashTankMap();

flashTankMap();

//重新绘制所有的敌人的坦克.你可以在这里写代码(思想,我们干脆些一个函数,专门用于定时刷新我们的画布[作战区])

}

//每隔100毫秒去刷新一次作战区

window.setInterval("flashTankMap()",100);

</script>

</body>

</html></pre>

tank.js

<pre></pre>

<pre name="code"><pre name="code">//为了编程方便,我们定义两个颜色数组

var heroColor=new Array("#BA9658","#FEF26E");

var enmeyColor=new Array("#00A2B5","#00FEFE");

//其它的敌人坦克,这里的扩展性,还是不错的.

//子弹类

function Bullet(x,y,direct,speed){

this.x=x;

this.y=y;

this.direct=direct;

this.speed=speed;

this.timer=null;

this.isLive=true;

this.run=function run(){

//在该表这个子弹的坐标时,我们先判断子弹是否已经到边界

if(this.x<=0||this.x>=400||this.y<=0||this.y>=300){

//子弹要停止.

window.clearInterval(this.timer);

//子弹死亡

this.isLive=false;

}else{

//这个可以去修改坐标

switch(this.direct){

case 0:

this.y-=this.speed;

break;

case 1:

this.x+=this.speed;

break;

case 2:

this.y+=this.speed;

break;

case 3:

this.x-=this.speed;

break;

}

}

document.getElementById("aa").innerText="子弹x="+this.x+" 子弹y="+this.y;

}

}

//这是一个Tank类

function Tank(x,y,direct,color){

this.x=x;

this.y=y;

this.speed=1;

this.direct=direct;

//一个坦克,需要两个颜色.

this.color=color;

//上移

this.moveUp=function(){

this.y-=this.speed;

this.direct=0;

}

//向右

this.moveRight=function(){

this.x+=this.speed;

this.direct=1;

}

//下移

this.moveDown=function(){

this.y+=this.speed;

this.direct=2;

}

//左

this.moveLeft=function(){

this.x-=this.speed;

this.direct=3;

}

}

//定义一个Hero类

//x 表示坦克的 横坐标, y 表示纵坐标, direct 方向

function Hero(x,y,direct,color){

//下面两句话的作用是通过对象冒充,达到继承的效果

this.tank=Tank;

this.tank(x,y,direct,color);

//增加一个函数,射击敌人坦克.

this.shotEnemy=function(){

//创建子弹, 子弹的位置应该和hero有关系,并且和hero的方向有关.!!!

//this.x 就是当前hero的横坐标,这里我们简单的处理(细化)

switch(this.direct){

case 0:

heroBullet=new Bullet(this.x+9,this.y,this.direct,1);

break;

case 1:

heroBullet=new Bullet(this.x+30,this.y+9,this.direct,1);

break;

case 2:

heroBullet=new Bullet(this.x+9,this.y+30,this.direct,1);

break;

case 3: //右

heroBullet=new Bullet(this.x,this.y+9,this.direct,1);

break;

}

//调用我们的子弹run, 50 是老师多次测试得到的一个结论.

var timer=window.setInterval("heroBullet.run()",50);

//把这个timer赋给这个子弹(js对象是引用传递!)

heroBullet.timer=timer;

}

}

//定义一个EnemyTank类

function EnemyTank (x,y,direct,color){

//也通过对象冒充,来继承Tank

this.tank=Tank;

this.tank(x,y,direct,color);

}

//画出自己的子弹,多说一句,你也可以把该函数封装到Hero类中

function drawHeroBullet(){

//这里,我们加入了一句话,但是要知道这里加,是需要对整个程序有把握

if(heroBullet!=null&&heroBullet.isLive){

cxt.fillStyle="#FEF26E";

cxt.fillRect(heroBullet.x,heroBullet.y,2,2);

}

}

//绘制坦克

function drawTank(tank){

//考虑方向

switch(tank.direct){

case 0: //上

case 2:// 下

//画出自己的坦克,使用前面的绘图技术

//设置颜色

cxt.fillStyle=tank.color[0];

//韩老师使用 先死--->后活 (初学者最好用这个方法)

//先画出左面的矩形

cxt.fillRect(tank.x,tank.y,5,30);

//画出右边的矩形(这时请大家思路->一定要一个参照点)

cxt.fillRect(tank.x+15,tank.y,5,30);

//画出中间矩形

cxt.fillRect(tank.x+6,tank.y+5,8,20);

//画出坦克的盖子

cxt.fillStyle=tank.color[1];

cxt.arc(tank.x+10,tank.y+15,4,0,360,true);

cxt.fill();

//画出炮筒(直线)

cxt.strokeStyle=tank.color[1];

//设置线条的宽度

cxt.lineWidth=1.5;

cxt.beginPath();

cxt.moveTo(tank.x+10,tank.y+15);

if(tank.direct==0){

cxt.lineTo(tank.x+10,tank.y);

}else if(tank.direct==2){

cxt.lineTo(tank.x+10,tank.y+30);

}

cxt.closePath();

cxt.stroke();

break;

case 1: //右和左

case 3:

//画出自己的坦克,使用前面的绘图技术

//设置颜色

cxt.fillStyle=tank.color[0];

//韩老师使用 先死--->后活 (初学者最好用这个方法)

//先画出左面的矩形

cxt.fillRect(tank.x,tank.y,30,5);

//画出右边的矩形(这时请大家思路->一定要一个参照点)

cxt.fillRect(tank.x,tank.y+15,30,5);

//画出中间矩形

cxt.fillRect(tank.x+5,tank.y+6,20,8);

//画出坦克的盖子

cxt.fillStyle=tank.color[1];

cxt.arc(tank.x+15,tank.y+10,4,0,360,true);

cxt.fill();

//画出炮筒(直线)

cxt.strokeStyle=tank.color[1];

//设置线条的宽度

cxt.lineWidth=1.5;

cxt.beginPath();

cxt.moveTo(tank.x+15,tank.y+10);

//向右

if(tank.direct==1){

cxt.lineTo(tank.x+30,tank.y+10);

}else if(tank.direct==3){ //向左

cxt.lineTo(tank.x,tank.y+10);

}

cxt.closePath();

cxt.stroke();

break;

}

}

</pre>

<pre></pre>

</pre>

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