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发布时间:2016-12-28 来源:查字典编辑
摘要:ActionScript编程初步计算机程序是由命令、函数、运算符、条件和循环等结构组成的。命令是为计算机下达的一系列指令,函数执行计算和返回...

ActionScript编程初步

计算机程序是由命令、函数、运算符、条件和循环等结构组成的。命令是为计算机下达的一系列指令,函数执行计算和返回值,通过运算符将若干数据以某种特定的方式结合起来,条件测试一个或多个值以返回一个为true或false的布尔值,循环结构使得程序能够重复执行一系列相同的指令。

变量是存储数据的容器,变量有变量名和变量值。

编程是一项需要耐心的工作,首先你必须理解要用程序解决什么样的问题,然后需要将这个问题分解成若干步骤,将每个步骤再分成更小的步骤,直到每个步骤都小得很容易解决了为止。

程序编写好后,可能会存在许多漏洞或缺陷,所以你还需要对程序进行调试,直到程序能正确运行为止。

3.1程序基本结构

计算机程序是由命令、函数、运算符、条件和循环等结构组成的。

3.1.1命令、函数和运算符

在此之前,我们都是用关键字来描述ActionScript中的元素,如关键字gotoAndPlay,它也是一个命令。

命令是ActionScript中用来告诉Flash所要执行的特定操作的元素。之所以称之为命令,就是因为它将被严格的遵照执行,如果要用gotoAndPlay跳转到一个不存在的帧,这样的命令就不能被执行。

命令是程序中最基本的元素,在Flash中如果不使用命令,几乎不能进行任何操作。从本书中你将学到很多命令。

函数是ActionScript中用来执行计算和返回结果的元素。例如,一个特定的函数可以计算并返回一个指定数的平方根。

命令和函数都可以使用参数。参数就是传递给命令或函数的一个值。如gotoAndPlay命令就至少需要一个帧编号或帧标签作为参数。求平方根的函数也需要一个数值作为参数。

与命令和函数不同的是运算符,它们主要是一些符号,而不是字母。例如,+运算符执行两数相加的操作。

在ActionScript程序中你将会用到大量的命令、函数和运算符。

3.1.2变量

要编写复杂的计算机程序往往需要存储很多的信息。有时你可能只需要存储很短暂的时间,例如,如果需要重复执行10次相同的命令,你就需要对命令的执行次数进行记数,直到满10次为止。

所有的编程语言都使用变量来存储信息。一个变量由两部分构成:变量名和变量的值。

1.变量名

变量名通常是一个单词或几个单词构成的字符串,也可以是一个字母。总的来说,你需要尽可能地为变量指定一个有意义的名称。

例如,如果你要使用变量存储用户的姓名,用userName作为变量名将是一个很好的选择。如果你使用n作变量名,似乎太短了一点;如果使用name,又可能与影片中其他对象的名称相混淆。

在ActionScript中为变量指定变量名时已经形成了一种不成文的规范,就是变量名通常以小写字母开头,当一个新的单词出现时,大写这个新单词的第一个字母,如userName,长一点的例子如currentUserFirstName。

变量名中不允许出现空格,也不允许出现特殊符号,但是可以使用数字。

2.变量类型

你可以用变量存储不同类型的数据。数字是最简单的变量类型。

你可以在变量中存储两种不同类型的数字:整数和浮点数。整数没有小数点部分,如117、-3685都是整数。浮点数有小数点部分,如0.1、532.23、-3.7都是浮点数。

你也可以在变量中存储字符串,字符串就是由字符组成的序列,可以是一个或多个字符,甚至可以没有字符,即空字符串。

使用引号定义字符串,使其与其他变量相区别。如7是一个数字,而“7”则是一个字符串,这个字符串由一个字符7组成。

在别的编程语言中,你可能需要在程序的开头部分提前定义程序中要用到的变量的具体类型,但在ActionScript中不需要预先声明变量,你只需要直接使用它们,Flash在第一次遇到它们的时候会自动为它们创建变量。

另外,变量所能存放的数据类型也没有严格的限定,某一变量可以在一个位置存放字符串,而在另一个位置存放数字。

这种灵活性并不是经常用得到,但是它可以让程序员们少一些不必要的担心。

ActionScript程序员不必担心的另一个问题是废弃变量的空间回收问题。即当你不再需要使用一个变量的时候,你可能需要收回该变量占用的存储空间。大多数现代的计算机语言如ActionScript都可以自动回收空间,所以你也不必担心了。

除数字和字符串类型外还有一些别的变量数据类型。例如,数组可以存放一系列的数据而非单个数据。

3.1.3条件

程序本身并不能作出抽象的决定,但是它可以获取数据,并对数据进行分析比较,然后根据分析结果执行不同的任务。

例如,你想要检查用户输入的名字并确定其至少包含3个字母。程序需要做的事情就是对用户名作出判断,如果是3个或更多的字母,就执行一种操作;如果不足3个字母则执行另一种操作。

这里,作出一个决定需要两步,第一步是检查条件是否满足,如果名称符合3个字母长度,条件满足,我们称条件的值为真(true);否则条件不满足,我们称条件的值为假(false)。所有的条件都必须是两个值中的一种,要么为真,要么为假。要么为真(true)要么为假(false)的数据类型称为布尔(boolean)类型。

决定的第二步是根据条件为true或为false的情况选择要执行哪些代码。有时只有一个选项,当条件为true时执行该选项;如果条件为false,将不执行任何代码。有时会有两个相对的选项,条件为true和false时分别执行不同的代码。

例如,你想让计算机根据一个变量的值是1、2或3执行3种不同的任务,可以像这样表达:

如果变量的值等于1,执行命令1

如果变量的值等于2,执行命令2

如果变量的值等于3,执行命令3

条件总是建立在比较之上的,你可以比较两个变量的值以判断它们是否相等;或者判断一个是否大于另一个,或是小于另一个。如果变量是字符串类型,你可以比较它们按字典顺序排列时的先后次序。

3.1.4循环

与人不同,计算机很适合做重复性的工作。一件事情仅仅重复几次就可能使人厌倦,但是让计算机重复执行成千上万次它都照样有耐心。

循环在每种编程语言中都是一个很重要的部分,ActionScript也不例外。你可以指定一条指令执行给定的次数,或者令其执行到满足指定的条件为止。

事实上,条件是循环中的重要组成部分,整个循环只需要一个开始点,一个结束点,再加上一个标志循环结束的条件。

例如,你需要循环10次,使用一个变量从0开始计数。每循环一次,计数加1。当计数变量达到10时,循环结束,程序继续执行循环以后的部分。下面的内容代表了一个标准的循环结构:

(1)循环以前的命令。

(2)循环开始,计数变量置0。

(3)循环中的命令。

(4)计数变量加1。

(5)如果计数变量小于10,执行步骤(3)。

(6)循环以后的命令。

在上面的步骤中,步骤(1)只执行1次,步骤(2)表示循环的开始,步骤(3)、(4)、(5)都将执行10次,当循环结束后,执行步骤(6)及以后的部分。

3.2ActionScript之一角

当你在编写自己的脚本时,你会用到各种各样不同的关键字和符号,为便于你熟悉脚本的构成,下面先来看一个真实的例子。

这是一段作用于按钮的脚本,当用户单击按钮时(确切地说是松开按下的按钮时)执行它。其中没有包含特殊的函数,但是它体现了ActionScript的主要结构。

on(release){

varmyNumber=7;

varmyString="FlashMXActionScript";

for(vari=0;i<myNumber;i++){

trace(i);

if(i+3==8){

trace(myString);

}

}

}

脚本的第1行表明当用户松开按下的按钮时执行大括号中的语句。on(release)结构只能用于按钮,其他相关的几种用法如on(press)、on(rollOver)、on(rollout)、on(dragOver)、on(dragOut)等。

第1行末尾的大括号{表示一段相对独立的代码段的开始。从{到与之相对的}之间的代码是一个整体,它们都从属于按钮的release事件。

请注意,大括号之后的代码较之第1行有一个制表符(按一次Tab键)的缩进,其后的每行代码与之具有相同的缩进程度,直到一个新的大括号开始,在新大括号后的语句会比前面的语句增加一个制表符的缩进,以此类推,这种特点与其他编程语言是类似的。Flash会自动将你添加的代码设置成正确的缩进样式。

代码的第1行创建一个名为myNumber的局部变量,并将该变量的值设置为7。下面一行将字符串FlashMXActionScript赋给另一个变量myString。稍后我们会更详细的介绍变量的两种类型:局部变量和全局变量。

分号;表示一条指令的结束,在每个完整指令的末尾都应该添加分号。

for代表一个循环结构的开始,此处的循环执行7(myNumber)次,即令i从0递增到6,每递增1便执行一次循环结构中的语句。for后面大括号中的部分即为循环体。

命令trace将它后面括号中的内容发送到输出窗口。我们将在下一部分详细介绍输出窗口。

if是一种条件结构,它测试后面的内容i+3==8是否为true,如果为true,则执行后面的语句;否则跳过该代码段。

if结构中只有一个trace命令,它将变量myString的值发送到输出窗口。

上例脚本以三个反向大括号}结束,第1个表示if语句的结束,第2个表示for语句的结束,第3个表示整个on(press)段结束。

3.3输出窗口

输出窗口是只在测试Flash影片时出现的一个编程工具,Flash用它来显示出错信息或其他的一些重要信息。用户可以用ActionScript中的trace命令自定义要发送到输出窗口中的信息。

输出窗口在测试程序时非常有用。你可以使用trace命令在输出窗口中显示变量的值或者哪一部分ActionScript正在执行。

输出窗口还可以帮助你学习ActionScript。你可以编写一些小程序,将信息发送到输出窗口,这将帮助你看到程序的运行结果。

要想熟悉输出窗口,最好的方法就是多使用它。下面就来编写一段小程序,将信息发送到输出窗口。

(1)启动FlashMX。

(2)选中时间轴的第1帧,打开第1帧的动作面板。

(3)使用右上角的菜单将动作面板切换到专家模式。

(4)在脚本编辑区单击鼠标,将鼠标光标定位到脚本编辑区中。

(5)在动作面板中输入如下ActionScript:

trace("IlikeActionScript!");

此时的动作面板如图3-1所示。

图3-1在动作面板中输入trace命令

(6)按Ctrl+Enter键测试影片,因为舞台中没有任何图像,所以你将看到一个空白窗口,同时出现一个输出窗口,窗口中显示:IlikeActionScript!如图3-2所示。

图3-2输出窗口显示了trace命令中的信息

和动作面板一样,输出窗口右上角也有一个下拉菜单,如图3-3所示,其中包含了拷贝、清除、查找、保存到文件以及打印等命令。

图3-3输出窗口的下拉菜单

下拉菜单的最后一项命令是“调试级别”,你可以选择“错误”、“警告”、“详细”中的一种,如果选择“无”,将不显示任何信息。

3.4ActionScript基本语法

前面介绍了程序的基本结构,下面要讲解ActionScript中的基本语法。

3.4.1变量

1.设置变量

在ActionScript中使用变量的方法很简单,你只需要为变量名分配一个值,例如:

myVariable=7;

该例在创建名为myVariable的变量的同时将其值设置为7,你可以为变量任意取一个名字,而并不需要使用本例中的myVariable。

可以使用输出窗口查看变量的值,如在一个空白影片第一帧的动作面板中添加如下ActionScript:

x=7;

trace(x);

首先,数字7被存储在变量x中;然后,使用trace命令将变量x的值发送到输出窗口。影片播放时,输出窗口中会显示数字7。

2.全局变量

根据变量作用的范围不同可将变量分为全局变量和局部变量。

全局变量就是可以作用在整个Flash影片的所有深度级别上的变量。你可以在某一帧中设置它,并在其他帧中使用和改变它的值。

你不需要使用特别的方法创建全局变量,像前一个例子一样,直接设置并使用它,它自动成为一个全局变量。

在许多编程语言中,全局变量可以在任何地方使用。Flash影片使用一个概念叫层级(level)。整修影片的主时间轴作为根(root)层级,影片剪辑是时间轴中的小影片。影片剪辑中的图形和脚本要比根层级低一个级别。影片剪辑不能直接使用根层级中的全局变量。

3.局部变量

局部变量只能存在于当前脚本中,而在其他帧中它将不再存在。你可以在使用同一个变量名在不同的帧中创建不同的局部变量,它们之间将互不影响。

局部变量可用来创建模块化的代码。当前脚本执行完时,局部变量将被从内存中删除;而全局变量将保留到影片结束。

创建局部变量需要使用关键字var。例如,下面的ActionScript创建值为15的局部变量myLocalVariable:

myLocalVariable=15;

使用var创建局部变量后,在当前代码中就不再需要使用关键字var了。例如,下面的代码创建值为20的局部变量myLocalVariable,然后将其值改为8,再发送到输出窗口中。

varmyLocalVariable=20;

myLocalVariable=8;

trace(myLocalVariable);

如果没有特殊的需要,请尽量使用局部变量。

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