Flash AS 入门教程 碰撞检测hitTest函数
Flash AS 入门教程 碰撞检测hitTest函数
发布时间:2016-12-21 来源:查字典编辑
摘要:hitTest函数是用来检测两个物体或目标是否重叠和相交,如果相交或重叠,就执行相应的动作,这对于我们做一些互动的动画和游戏是非常有用。比如...

hitTest函数是用来检测两个物体或目标是否重叠和相交,如果相交或重叠,就执行相应的动作,这对于我们做一些互动的动画和游戏是非常有用。比如在做点鞭炮、射击等的动画时,就可以用hitTest的方法。

Flash AS 入门教程 碰撞检测hitTest函数1

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hitTest用法

1、my_mc.hitTest(x, y, true[false])

影片剪辑my_mc和由x,y指定的点击区域重叠或交叉,则执行(大括号中)命令。参数true是指my_mc的整个形状;false是指my_mc包括边框。

2、my_mc.hitTest(target)

影片剪辑my_mc与target的目标路径指定的实例交叉或重叠。target 参数通常表示带路径的实例名。

实例应用

例1 鼠标控制影片剪辑移动。鼠标在(坐标_xmouse, _ymouse)影片剪辑qiu_mc上(与qiu_mc重叠或交叉)时,qiu_mc向右移动10个象素。打开3.4.1.fla文件。

在场景第1帧上的脚本为:

复制代码代码如下:

qiu_mc.onEnterFrame = function() {//qiu_mc执行onEnterFrame事件处理函数;

if (this.hitTest(_xmouse, _ymouse, false)) {

//如果鼠标坐标与qiu_mc交叉或重叠(鼠标在qiu_mc上)

this._x += 10;//qiu_mc横坐标增加10个象素;

}

if (this._x>=500) {//qiu_mc横坐标大于或者等于500个象素时

this._x = 0;//重新设置qiu_mc横坐标为0;

}

};

Flash AS 入门教程 碰撞检测hitTest函数2

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注意,把碰撞函数中的参数false改为true,观测不同效果,加深对mc的形状与边框的理解。

例2 打开3.4.2fla文件

本例中,要把圆等6个图形拖到上面对应的文字上。6个图形分别是tx1_mc~~tx6_mc;6个对应的文字都是动态文本,名称分别是wz1~wz6.每个mc拖动的位置如果出错了能够自动回到原来的位置,当6个mc都能正确拖到对应位置上时,主时间轴从第1帧跳到第2帧,并给于文字说明。

显然,我们只要在一个mc上的脚本写对了,其它5个mc就可以很方便的写出来。

在主时间轴第1帧上写的脚本:

复制代码代码如下:

stop();

i=0;//设置用于记数的变量

在圆(tx1_mc)上的脚本为:

on (press) { //鼠标按下时

x = _x;//把本mc的坐标赋给本mc下的变量x,y

y = _y;

startDrag(this, true);//拖动这个mc

}

on (release) { //松开鼠标时

stopDrag();//停止拖动这个mc

if (this.hitTest(_root.wz1)) {//如果这个mc和动态文本wz1重叠或相交;

if (k != 1) {//这时如果这个mc上的变量k不为1

_root.i++;//主时间轴上的变量i加1;

k = 1;

//在这个mc上设置变量k=1(使一个mc拖动正确时,主时间轴上的记数变量i只加1次)

}

if(_root.i==6){//如果主时间轴上的记数变量i等于6时(图形都正确拖动完毕)

_root.nextFrame();//主时间轴跳到下1帧停下;

}

} else { //如果这个mc和动态文本wz1不重叠或相交

_x = x;//把这个mc的坐标设置为前面得到的这个mc的坐标的数值

_y = y;

}

}

我们可以检测这段代码的正确性,然后我们可以把这段代码复制在其他5个mc上,只消把其中的wz1改为相应的wz2~wz6即可。

Flash AS 入门教程 碰撞检测hitTest函数2

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既然这六个mc上的代码都非常接近,我们应该想办法用函数的办法来处理。这六个mc上的代码中只有拖动的mc不同以及检测的文本不同,因此,这个自定义函数应该有两个参数。

例3 打开3.4.3fla文件.在主时间轴第1帧上加上如下代码:

复制代码代码如下:

stop();

i = 0;

function stlx(md, mc) {//md为拖动的mc,mc为检测的文本

stopDrag();

if (md.hitTest(mc)) {

if (md.k!=1) {//变量k是md上的,因此这里写成md.k

i++;//自定义函数是写在主时间轴上,因此主时间轴上的变量可以不用写路径

md.k = 1;

}

if (i == 6) {

nextFrame();

}

} else {

md._x = md.x;

md._y = md.y;

}

}

在mc上的代码就可以大为简化

在圆(tx1_mc)上的代码就可以写成:

复制代码代码如下:

on (press) {

x = _x;

y = _y;

startDrag(this, true);

}

on (release) {

_root.stlx(this, _root.wz1);

//是在mc上写的调函数脚本,因此这里的stlx()和wz1都应该加上路径。

}

把tx1_mc上的代码复制到其它5个mc上,只把其中的wz1换成wz2~~wz6就行了。

为了可以重复做这个练习,在主时间轴第2帧上加上一个按扭,在按扭上加上:

on (release) {

prevFrame(); //回到第1帧

}

作业

用事件处理函数改造例2中的源文件,要求:

1、脚本都写在主时间轴的第1帧上,所有mc上都不写脚本;

2、注意使用onPress,onRelease处理函数及循环语句。

Flash AS 入门教程 碰撞检测hitTest函数3

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