本次我们的教程围绕“爱丽丝梦游仙境”的灯光和纹理技术来讲,感谢朱峰社区的翻译。
爱丽丝梦游仙境大家应该是耳熟能详的。我决定重新用3D来创作它,我觉得这将是一个不错的挑战。
场景
首先设置我的相机的焦距为100,尽可能平坦的感觉,我用ZBrush的的ZSphere创建基础地人物网格,然后导入Maya来调整比例。这是获得对每个对象和场景的深度非常好的办法。
一旦尺寸定稿后,我就开始在maya中加入环境细节。我开始用原始的形状和顶点相匹配的位置创建模型。草是后来加的,我用的spPaint工具将其放置在地平面上。
建模的进展
雕刻在ZBrush
对于雕刻,我用ZBrush中添加细节,但保留了造型相当简单,以避免它成为现实的感觉。 ZBrush的有一个很好的选项,你可以调整UI的不透明度(位于右上角, '透视')。我降低了UI的不透明度,然后放置在模型的相机匹配。
我也在ZBrush做了一个类似Maya的摄像头。
使用移动,标准画笔,雕塑
UV 和拓扑
雕刻在ZBrush了一下之后,我决定retopo以使其更容易解开的UV。这没有必要这么做,因为这些模型不会进行动画,但我只是一个良好的习惯。
我通常使用的NEX为retopoing但我用在ZBrush的ZRemesher选项来加速这个过程。对于UVing,我一直都用玛雅,但有时我用Headus如果我不能得到一个好的结果。我试图把任何可能共享相同的材料放到一个贴图,这样我可以使用相同的着色器。
爱丽丝的uv:皮肤,头发,衣服和裙子
建立照明
我用7个指示灯和2个反弹光。
环境(整体) : 1
环境( FG ) : 1
爱丽丝: 2个填充光, 1反射个光
柴郡猫: 1填充光, 1反射光
我大多用V-Ray的矩形灯照亮现场,但一些地区,我转换成几何网格的光以获得更多的控制权。我觉得这个方法是用于照明的角色,几何形状创造了阴影和接触的阴影是难以只用矩形灯实现的。
我创建了一个平面和分配的V-Ray材质的漫反射设置为白色的反弹光。关键是有一个均匀的灯光,以获得平坦的外观。另一种方式来实现平面外观是依靠表面着色,但我不想用这条路线,主要是因为我想灯光创造出来的光影和自发光是不同的。
我加了一点点自发光,来调整阴影。
尝试不同的原始形状的光网,并找出一个简单的球体为爱丽丝照明
纹理和Photoshop处理
纹理之前,我做了一个简单的块,在只使用着色器,以获得整体调色板的想法,才开始实际的纹理绘画时,灯光接近最终效果。
我不得不说我已经创造了加快Photoshop的几个操作按钮。我用最大的工作非破坏性,并保持图层,这样我可以方便以后进行修改。
为了得到这个绘画风格,我避免使用照片和主要使用的自定义Photoshop笔刷,要手绘的感觉。最后,我用一个纸纹理从网上找的。覆盖在上面添加一个微妙的油渍。我这样做为我所有的纹理。
Photoshop界面设置的一个例子
创建脸部贴图
合成在NUKE
我把场景分解成前台,中地,背景,爱丽丝和柴郡猫。我在NUKE加雾从背景中分离出来。我想这样就可以很容易地以后进行更改。多遮罩是非常有益的,因为它给了我在排版更大的灵活性来完成作品。
nuke合成现场这个可以到zf3d找到nuke教程。
最终的作品图