教程思路:
1.模型制作
2.UV拆分
3.贴图绘制
一、模型制作
首先我制作的是独立的装备,怪兽背部的鬼头整体结构比较复杂,如果是传统的做法通常就是由一个面开始,逐步的切线做细节,如图所示:
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模型面数一旦偏高这种做法就会显得没效率了,我这里采用了次世代的方法来制作,也就是先在ZBrush里面制作了一个比较简单的高模,然后拓扑获得的低模。
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高模不需要做到很细致,大的结构确定下来就可以了,这样的好处不仅仅是提高效率,更重要的是布线更贴合结构。
火离妖的身体是直接从以前制作过的一个类似的怪物开始制作的,这样能节省很多时间,头部的差别比较大,所以头部是完全重新制作了。
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这个怪物的身体整个动态比较大,给制作中带来了很多麻烦,在这里我又再次借助了ZBrush,不得不说,模型的面数一旦过高,在3ds Max里面直接调整就变得无比痛苦了。ZBrush的笔刷工具能很大的简化这一工作,由于圆滑笔刷的缘故,模型的布线也会变的很均匀。火离妖的铁链最初是打算全部做成实体,但是在之后制作贴图时发现做成实体会让画面变得比较碎,所以就只保留了部分实体铁链,其他的就用面片替代了。
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最后是底座的制作,底座没有什么难点,主要是石头上的草,这部分借助了Maya里面的Paint Effects工具,这个工具可以很轻松的获得各种植物,效果也足够用。
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在添加了植物之后,模型部分基本上就完成了。
我个人的习惯是模型完成度到90%左右时,就开始分UV画贴图。因为在纯素模的情况下很多细节观察起来不够直观,如果在有贴图的情况下,特别是花纹,或者结构线,以及比例,就能一目了然了。
注意: 网游模型的用线不要太奢侈,虽然现在玩家硬件配置都有所提高,但是为了客户端大小以及试玩感受,美术方面还是需要考究:如果是一般NPC能省就省,尽量把线用在大轮廓,跟一些重要的转折以及装备层级关系上;单个BOSS或世界级BOSS则可以在面数适当多增加一些。
二、UV拆分
分UV的方法和工具有很多种 ,对于中低面数模型,还有贴图摆放的要求,个人还是比较喜欢用Maya来拆分UV。
选择需要拆分的部件,进入UV编辑菜单,ctrl+鼠标右键,我选择to shell,再shift+鼠标右键选择Unfold UVs(如图)。这样只要你的UV切割没有重大错误,或者不是超大转角的硬边模型,其它的东西都是可以一步到位的,非常快捷。这个Unfold 3D也可以办到,但网游模型对像素更加讲究,UV拉平、对齐都可以在Maya里操作,所以我个人比较喜欢用Maya。
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三、贴图绘制
在绘制贴图初期,其实跟画画一样,可以选择先上固有色。如果是工作期间为了大幅度的提高工作效率,部分原画可以利用Deep Paint进行原画投射。如下图,很多结构位置已经精确定位,大概固有色也还不错,我们只需要修正细节和光影了。
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在运用投射得出的结果后,有的朋友可能会说如只要红线内的结构,那么直接框选拖进贴图里也可以办的到。但是投射它最大的好处就是它在匹配模型的时候,如果发现跟模型有很大的差异,那么就可以确定你在模型这一部分的型体出现了问题。
口腔火焰效果可以利用类似云彩、火焰一样的笔刷,都可以得到超出你想象的效果。在铺好固有色的图层上选择火焰笔刷:
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画笔属性改为颜色改淡,滤色均可。
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手绘模型的游戏光源通常设置在上方45°的位置,首先确定了光源才能把光影关系画的准确,光影关系是一切的基础,没有好的光影关系再漂亮的破损也都是白搭。
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