作品构思:因为之前做的一些怪物都比较偏凶恶一些,而且经常烂尾,所以这次想做个小一点的怪物。没考虑要做的很复杂,于是就翻出了之前画的一张原画练习(图1)。基本上定义的是个比较弱智、傻乎乎又比较搞怪的一个小怪,经常蹦蹦跳跳很想揍它的样子。感觉做成3D一定挺有意思的,于是就选择了这张来制作。由于一般3D制作周期较长,所以保持一定的创作激情是相当有必要的。
图1
以下为制作步骤
一、参考素材
第一步是要找一些3D创作时所需要的参考资料了。做3D作品时,个人认为如果在没有原画的情况下,最好能先画出来,在原画上修改远远比在3D上修改要快的多。而且找参考是件很重要的事情,一定不要忽视,找到好的参考是成功的关键。(图2、3)
图2
图3
二、模型制作
模型是在3dsMax中做的中模,然后在导入zbrush中的,当然也可以在zb中直接创建,现在zbrush4.0之后已经比较方便了,这里就看个人喜好吧。如果在Max中创建,要注意布线的密度尽量均匀(细节多的地方可以密一些,做到心中有数就好了),以及不要有三角面。模型头发决定直接用hair,所以这部分就没做了。在做好模型分块后就可以导入zbrush里了。(图4)
图4
三、ZBrush雕刻
这里需注意Sub Tool的分块,要考虑如何分才能方便雕刻和之后的渲染。其实这里嘴里的牙齿应该分出来比较好,当时给忽略了。关于笔刷就是常用的这几个,自己喜欢把smooth的强度调的比较低一些。材质球我会给个高光稍弱点的,颜色也是不要用纯白,这样不会太累而且方便观察,当然这是看个人喜好而定,觉得方便就好。(图5)
图5
现在我们就可以开始雕刻了。我比较喜欢从低级开始一步步向高级雕刻,一开始不用注重太多细节,大的形体结构和神态感觉是最重要的。时不时的配合使用Move笔刷来调整形体和表情,也许会有特殊效果。过程中尽量整体的去雕刻,当然还有注意存档。(图6)
图6
这时找到感觉了就保持住继续深入,注意中间层次和疏密对比。(图7)
图7
接着继续深入,在不破坏整体关系下增加细节,提升精度。(图8、9)
图8
图9
继续模型雕刻。增加细节,增加皱纹,努力丰富,不要怕加的太密太多。下一步我们可以把该虚该疏的地方弱化,先加上再做减法。(图10)
图10
最后模型调整阶段。增加血管,增加毛孔,加强质感,加强疏密对比和软硬对比。(其实现在看起来在高模最后阶段还是存在一些问题,比如疏密关系处理的有点过紧;头顶和肚子肩膀可以再弱化一些;若在开始制作阶段就把模型头上的包制作出来会比在后期添加自然很多;还有就是模型太对称,如果把这几个问题处理一下模型应该会提升很多。)(图11)
图11