下面介绍几种制作途径,供大家参考。
一、利用3DS MAX本身的“空间扭曲”功能实现机器人液体形变
“空间扭曲”也就是Scape Warps,是3DS MAX一个极为重要的动画功能。可以对任何的模型物体施加各种类型的“空间扭曲”,调节数值,变换“空间扭曲”体的扭曲状态,随即影响相关联的模型实体。
步骤1:在建立蠲姘錝cape Warps中有众多的可用“空间扭曲”类型,选择一种,在视图中点击拖拉建立。
步骤2:Import调入TX机器人的模型,使用软件上方工具栏中的Bind to Space Wraps(捆绑连接到空间扭曲物体),让TX机器人与扭曲体相关联。
步骤3:切换到变动命令面板,同时打开动画记录按钮。在第一帧给“空间扭曲体“设置一系列的参数,在后面的某一帧继续设置不同的参数……由于我们前面打开了“动画记录功能”,所以,形变皆被记录:)最后,点击“播放”按钮就可以看到机器人扭曲液态的效果了。
以上方法利用软件本身的功能模块实现比较容易,但是效果并不是最好的。若要进阶,我们就可以考虑采用外挂插件的方法。
二、使用液体变换的专家 RealFlow+RealWave
RealFlow与RealWave是PC机上最好的两种流体动力学模拟软件,以前三维CGer们就可以用它很容易地模拟出液体流动效果(如向酒杯中倒酒、山洪瀑发等),极其生动逼真(实际上我们每天在CCTV上看到的好多美酒/牛奶的流动特效,都是使用它实现的)。稍微一扩展,RealFlow+RealWave就可以制作出TX机器人的液体变换效果了。
在安装了插件之后,我们重新启动3DS MAX,就可以在创建面板(新出现next limit一栏)材质编辑面板和实用工具面板找到其相应选项了!由于篇幅有限,具体步骤我们就不作详细的介绍了。
TX女终结者在失去表皮的时候,内部的钢筋铁骨可谓暴露无遗。银光灿灿煞是惊人!记得哟:在3DS MAX的材质编辑器中,Shader Basic Parameters 卷展栏左侧的下拉列表中有一个 “Metal”,这个材质类型是非常适合用来制作金属材质的!另外直接从图库中调入金属机理的图片使用,也是一种高效的方法喔!(注意:机理图片一定要使用“四方连续”的图片,也就是说循环铺开后是无缝链接的。)最后,不要忘了使用环境反射Refection啊,金属最重要的一个特征就是反射周围环境了,“Refection”材质类型正合适。
如果你对TX终结者的金属效果精益求精。则笔者建议使用一些第三方渲染器,如Finalrender、Brazil、Vray。因为他们一般都配套带有加强型的新材质类型。同样是 “Metal”材质,Vray的可要比3DS MAX本身的先进好多哟,当然渲染速度嘛……也实在是慢了好多,慢工出细活嘛。
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