简介
原本是创造一个Mass Effect-style人物,Christopher Parnian却简短地创建这个性感装甲的女战士!
这个工作流程。我会尽力分享这个项目有趣的地方,我希望你觉得我说的话是有用的:
1.启示和借鉴
2.建模
3.纹理和材质
4.照明
5.渲染
6.合成Photoshop
7.动画
8.结论
灵感
我创造了这个角色是为了一个挑战,规则是要创造一个适合Mass Effectuniverse的人物,但我根本没有遵守规则!我创造的人物和Crysis的十分类似,但是是女性版的。
从一开始我就知道,我要创造一个“穿着纳米服和盔甲的性感的人物”。我开始从不同的网站收集参考资料来完成我的想法。我看了一些电影,帮我找一些灵感。我觉得这是个好主意,在建模阶段之前来收集参考,所以以后你不会迷茫。
这些都是我的灵感和参考图像
建模
我打算在3ds Max中做整个建模,不使用任何辅助或插件软件。建模时,我通常工作在ZBrush里创造基本几何形状,但这次我决定使用一种不同的技术,以帮助提高我的能力。
在 3ds Max创建基础网格
我创建了基础网格后,我只是在 ZBrush 中做一点点的变形。
在ZBrush的变形
当我很满意形状后,我回到max,做了一些拓扑工作。我已经有在Maya,XSI做的经验,也包括ZBrush和Topogun,在我看来使用ZBrush或Topogun来重新拓扑是更好的,因为这会使表面看起来很好。
最终模型,渲染到渲染
纹理和材质
我用的mental ray设计和SSS材质在这个项目,因为他们非常善于刻画金属材料。mr设计的材料有一些很好的预设设置,使用它可以创建各种逼真的材料。这些都是从创建自定义设置一个很好的起点。
我还用在反射贴图,实现逼真的金属,而不是仅仅对环境的反射依赖HDR图像。
mr设计的材料大大提高了渲染时间,但我认为最终的结果是值得等待的。
对于铠甲的划伤和风化的部分,我画阿尔法与其他一些肮脏的纹理在Photoshop。
用于UV展开我使用的UV编辑器在3ds Max和大部分的纹理,例如面部和图案在Photoshop中创建的。
一些材料和使用的纹理
照明
对于整个场景,我只使用三组灯,每个组有两盏灯。此外,我使用mr sky porta照明来给我我想要的平滑阴影。
整个照明设备,由三组六盏灯组成
我用的照明设置
粘土渲染,只是为了显示照明
渲染
因为有些材料很重,花了很长时间的渲染,我把渲染测试设置到一个非常低的质量。这始终是良好的实践,将加快你的工作;你想做的最后一件事就是等待测试渲染。我使用了默认的设置和保持草案测试渲染尺寸小。
有一次我很高兴我的渲染和光线看上去合理,我搬到了一个较大的渲染。这个渲染略有增加,设置如反弹,最终聚集光线投。
渲染配置
在PS图象处理软件里合成
对于合成,在最后的最终渲染里我使用了一些通道(AO,α)
这是最后的镜头和一些额外的图像
动画
我也做了一个动漫头盔,只显示它如何打开和关闭:https://vimeo.com/59767917
结论
我想感谢您阅读此项目概述。这是我给一点我的工作机会。如果任何人有关于本概述或任何我的其他作品则感到自由atwww.facebook.com/christopherarts联系我的任何问题,谢谢大家。
祝你好运!