MAYA2009教程:制作逼真的卡通丛林效果
MAYA2009教程:制作逼真的卡通丛林效果
发布时间:2016-12-23 来源:查字典编辑
摘要:这是用MAYA2009制作一个逼真的卡通丛林效果,教程难度适中,制作过程比较复杂,适合于有一定基础的学习者学习,希望对大家有一定的帮助,我们...

这是用MAYA2009制作一个逼真的卡通丛林效果,教程难度适中,制作过程比较复杂,适合于有一定基础的学习者学习,希望对大家有一定的帮助,我们先来看看最终效果:

MAYA2009教程:制作逼真的卡通丛林效果1

前期------

这副作品是我很久之前脑子里若隐若现的画面,但总是没有一个完整的构思,直到现在,灵感,它说来就来了。来了,自然就不能放过,马上找纸找笔把它给记录下来。因为没有相机,没有扫描仪,加上本人画功也一般,在这里就不给大家献丑了。立马进入正题!!!

建模------

场景中的模型看上去似乎很多,但事实上并不多,因为都是使用相同的模型经过复制之后,改变模型的角度,大小等。(谁都能想到....)

一共分为四大类:小房子,树,石头,地上的植物(包括草,花,还有那些树叶偏大的植物)。

房子和地上植物的建模相对简单,在此就不多说了。

下面讲一下树的建模:

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按照这个方法制作出其他的树枝。包括树杆和树根也可以用同样的方法,比起自己一个个面地挤压要方便得多。树的形状自然就好。我制作了以下四种树,你可以留意到黄线框的那棵树精度很低,不把它smooth是为了将来它只是放在场景的后面和一些不起眼的角落里,从而减少计算机的负担。另外,我个人觉得对物体的命名也很重要,包括灯光,材质球等。打几个英文字母花不了你多少时间,如果场景中物体多了,找起来会很麻烦,命名好了,自然能为你省下不少时间,看起来也舒服点。在团队合作中,命名更是不可忽视。养成各种良好的习惯,尽量不偷懒。

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制作石头我使用了一个石头插件RockGenerator 2.0。它可以非常方便地制作出不规则且很自然的石头或者水晶。该插件的使用也非常简单,参数不多。强烈推荐此插件!!!有需要的朋友可以在我的e-mail: samson86@163.com上留言。

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至于小草和花的制作,我使用了Paint Effects画好之后,再转为polygon。

layout------

我分别建好了各种模型之后,就要按照前期设计好的视角和构图把各个物体导入场景中。这种做法我们通常称之为: 摆layout。如下图:

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从top视图中,你可以看到黄线框内是空的,渲染摄像机里看不到那个区域,所以没必要增加模

型在里面,这也是为了节省计算机资源。

材质------

说到材质,自然涉及到uv。uv的编辑我一样使用了插件pelting tools,使用方法也就不细说了,

这里给大家一个官方的网址,里面有非常详细的视频可以下载. http://hydralab.com/pelting/movies.html

材质的节点也比较简单,比如树的材质,基本上都是靠贴图连接到材质球的color上就ok了,当然前提要多加心思在贴图的绘制上。另外一点就是树的bump,适当地加上多层的bump可以表现出更多的凹凸的细节,而且控制也非常方便。我们来看看下图:

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bump的连接也很简单,下游的bump节点outnormal属性连接到上游的bump节点normalcamera属性,在你的作品中,如有需要,你可以依此方法连接更多的bump来表现细节,如图:

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接着讲一讲叶子的材质,我们先来看看其中三片叶子的材质球,如图:

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我利用贴图文件和一个ramp在layeredtexture上进行叠加,叠加方式为multiply,如图:

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下图是ramp的参数设置,还是要使用ipr不断地调节和测试来观看效果。

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接下来看看在同样的灯光下,在层材质加ramp节点之前和加了之后的效果。如下图。

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场景大部分的物体我都使用了2d程序纹理和3d程序纹理在层材质上叠加,以丰富材质的效果,其中ramp用得比较多。

下面来看看水的材质节点,主要使用了一个2d程序纹理water来控制材质球的bump,材质节点如图:

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当然少不了要打开材质球的折射,这里我的折射率设为1.333。

地面的制作也很简单,主要还是靠贴图。我找了大概四五张的地面贴图在photoshop里面合成。在这里要感谢我的朋友陈威给我提供了一个画贴图的插件bodypaint_3d,并且给我讲解了一些基本的使用方法,为我省了不少时间。有需要的朋友一样可以留言到我的email上。原本打算用置换来制作地面,但计算机的负荷已经到极限了,只有靠贴图来完善地面的细节,而且摄像机前面有小草挡着地面,可以遮掩地面的一些缺陷。效果还行:

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灯光------

先来看看布光图:

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我使用了一个平行灯作为主光源,16盏平行灯作为全局光源,其中8盏为天光,8盏为地光。然后我找了一张天空的贴图,连接到一个半圆的nurbs的color上,制作出一个天空的环境球,再把视图对准灯光的照射正面,吸取真实天空的颜色,看下图:

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这样可以更接近地得到真实天空的颜色。

为了丰富地面的变化,我还加了几盏不起照明作用的聚光灯,用黑白通道的树贴图连接到灯光的color上,用于模拟树的影子打在地面上的效果,

再为场景过暗的地方加上辅助灯,但能减少的尽量要减少灯光的数量,不可盲目地加, 否则只会增加渲染的时间而未必得到很好的效果。

渲染------

下面是渲染设置:

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我使用的是maya software。也许有很多朋友喜欢直接选择production品质,但是做静祯的时候,我一般不会使用production的品质,因为production品质默认是打开multipixel-pixel filtering的,这项参数会对整个图象进行过滤,柔化,模糊图象。如果使用这项参数会降低图象的清晰度,所以做静祯的时候我个人不喜欢打开这个参数。一般我只是提高shading(全局表面采样)和raytracing(光线跟踪)的参数,其他一般保持默认, 这样可以得到很不错的效果,又省下不少渲染的时间。

z depth------

在这里再穿插讲一个关于z通道的制作。z通道很方便我们在后期的合成,简单地说,可以理解为一个蒙板,如果要在后期里做景深效果的时候,没有z通道是非常不方便的,比如你的静祯要制作景深,没有z通道,那么你只能在photoshop里面复制你的静祯图层,给个模糊,然后画掉不需要模糊的部分。不管你再怎么画,这样出来的效果都属于不真实的景深,不能真正地模拟摄影中的景深。如果有了z通道,你可以在ae里面使用一些景深特效,然后利用z通道作为蒙板,可以非常方便地调节出真实的景深效果。当然,z通道的作用不仅如此。在这里就不细说了,

在渲染设置面板里面,你可以勾选下图中的depth channel(z depth)。

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但是出来的效果往往不如人意。下面来介绍一个比较好又简单的制作方法。

原理是在模型为纯白色的情况下,利用黑色的环境雾来影响场景中的物体。使场景的远处和近处

有一个比较好的黑白的过渡。其所得到的效果正合z通道的原理。

首先在场景中建立一个surfaceshader材质球,把surfaceshader赋予场景中所有的物体,然后将out color该为全白色,即把所有物体都变为纯白色。

接着在渲染设置面板里找到render options----environment fog,创建环境雾。

调节环境雾的参数:

雾的color改为黑色,去掉color based transparency,让雾的颜色影响到场景中的物体。

saturation distance,这个数值是调节雾在场景中的前后距离,数值越大雾就会出现在场景的越远处,反之就越近.在模拟z通道的时候,把前面的步骤都做好后,调节该数值则决定了z通道的质量。

也就是说数值越大场景远处的物体越黑,而近处的物体也会越来越白,反正这是要看需要,场景中近处的物体不要过白,远处的物体也不要太黑,可以以场景中间的物体为准,调节到一个过渡比较均匀的效果就可以了。如下图:

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这是我模拟的z通道:

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这样模拟出来的z通道是属于一个rgb图象的,它不属于maya内定的z通道属性,它不带alpha通道,渲染的时候也不需要在渲染设置面板里面勾选depth channel(z depth),渲染出来后直接保存你想要的图像格式就可以了。

小结:

一个好的cg作品,免不了反反复复地调节,尝试等等。我个人比较强调的一点是耐心和毅力。如果一个有好的艺术修养和高技术的人,没有耐心,怕麻烦的话,那么出来的效果恐怕也会有很多缺点。尽管你渲染完了,也要经过多次寻求并虚心接受别人正确的意见,再修改也不怕,只要作品能接近完美甚至完美。这就值得了!

在得到这张图之前摄像机不是这样的,整体的颜色也被我在后期里修改得很严重,经过一些网友们和我的朋友的指点,反复了多次才得到现在这个稍微满意的效果.。不过在这个作品中,我不满意的地方还是有很不少的,我将会逐渐完善!同时希望高手们能给我指正以上教程的不正之处,以免误导了一些新手朋友,谢谢!

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