若没有像 Oculus Rift DK1 这样价格便宜且广泛应用产品,VR 不可能做到今天的地步。如今的虚拟现实市场有许多了不起的公司和不可思议的的产品。而增强现实领域还未出现一个像 Oculus Rift DK1 一样的设备——一个不完美,但却被广泛使用的产品。
Meta 公司的第一代开发套件 Meta 1 并非这样的产品,它太粗糙,对外行人的要求仍然太多。Meta 2 则很可能改变这种局面。
当然 Meta 2还不够完美,但是也不需要完美。它只需做到一点——让人们无需过多的想象便可窥测到虚拟现实究竟可以做到怎样的地步——就可以了。
新的显示技术
Meta 2 最大的提升就在显示技术方面。与前代相比,其视场角和分辨率明显提高了不少。这组套件拥有 2560*1440 (单眼 1280*1440 )的分辨率,以及 90° 的视场角,而前代的分辨率是单眼 960*540 以及微不足道的 36° 视场角。
新的显示技术将智能手机屏幕置于塑料罩之上,以塑料罩为反射媒介,将光从屏幕反射进你的眼睛内。在其内部,塑料罩呈凹形,以便将智能手机显示图像的一半反射到你的左眼,另一半到右眼。这些凹形部分使用了是一种含少量银的涂层,它能反射从智能手机屏幕来的图像,也能让外部的光线穿透进来,这就营造了一个并不完全与世隔绝的透明环境。
Meta 精心打磨的这套显示系统能让一幅幅清晰又明亮的AR图像浮动在你眼前。Meta 1 和 Meta 2 的视场角可以说是天差地别。这对沉浸感和使用体验的影响是巨大的。
使用过 Oculus Rift DK1 的用户们可能会发现 Oculus 的明智之处在于使用移动设备显示屏。这有效地利用了一个成熟的产业——它能够独立产生一些价格合理、质量上层的高分辨率显示屏。Meta 做了同样的选择。相较于使用那些更加边缘的显示技术专利,如波导管、微型放映机,这样的选择更容易得到回报。
亲身体验
为了亲眼见到 Meta 2 开发套件,我拜访了 Meta 在加州雷德伍德城的办公室。他们把我带到了一间昏暗的房间,并为我戴上了设备。不像大多数 VR 头显紧紧夹住你的后脑勺,让你脸部紧绷,这个开发套件的重量集中在头顶,相当的舒适。而眼前的塑料罩完全不会碰到你的脸。
需要注意的是, Meta 2需要连接电脑才能进行使用。
Meta给我进行了几个简短的演示,比如:一个卫星环绕的微缩地球浮在我面前的桌子上;一个 AR 的电视屏幕;以及多显示器设置。它们就投射在我面前。当我用手放在 AR 影像前时,物体就消失在了我的手后面。而良好的遮挡效果让我足以看清事物的前进方向。
在多显示器的演示中,我能够将手伸向任一个显示屏,同时做出一个抓握的手势,就可以随我所愿的重新排列这些屏幕了。在其中一个显示屏中,网页浏览器内打开了一个电子商务网站,当我点击 AR 显示的一双鞋的图片时,鞋的 3D 模型就浮现在了我的面前。
Meta 2 内嵌有手部追踪技术。我可以通过抓取移动物体,但是由于手部追踪技术还不完善,移动轨迹有些不规则。还可以一起用双手做出缩放动作改变鞋的大小。在这次演示中手部追踪方面不太尽如人意,但 Meta 公司也向我展示了一些即将改进的手部追踪技术,并说会在发售前应用到 Meta 2 开发者版中。我们将会进一步跟进 Meta 2 在手部追踪方面的更新细节。
从表面上看,此次演示中“最大的动作”是他们向我展示的“全息通话”。通话中,我可以通过投射在我桌子上的影像看到在隔壁房间的 Meta 工作人员。不过,这类的功能首先就假设我们家里都有类似 Kinect (一款微软的体感外设)的设备,这样才能够让其他用户也能看到我们的 3D 影象。比如在这次演示中,因为我没有动作识别摄像头,所以与我通话的人不可能在另一端看到我的影像。
一个明显的缺陷
所有演示都很不错,而且都很好地展示了 AR 在未来可能的实际应用。新 Meta 2 的显示技术为在 AR 环境下看到清晰且有足够沉浸感的体验提供了有力的保障,但其头部追踪的表现很难和该系统的其他方面相匹配。
一个不错的 AR,至少得有不错的头部追踪系统。
一个物体,只有在你看向别处再看回来时还在原地,不曾移动,便会被视为真的。而浮在桌上的 AR 物体就缺少这种现实感,除非它能够真的固定在某个地方。
为了实现这样的效果,你需要准确地知道头显的位置以及它的预计运动方向。Meta 2 在其头显内部安装了一些位置和转动传感器。这有一定作用但还不能切实解决问题。即使你以合理的速度转动头部,都会发现因为追踪的延迟的原因,AR 世界和现实世界完全不能同步。
即使是在演示条件下,缓慢的头部移动就能造成视频片段中这样摇晃的感觉。
当你转到头部时,投影出的 AR 物体会飞离桌面;当你停止时,它们又会迅速移回原地。整个画面的不协调意味着大脑将只有很短的时间将 AR 物体与现实世界结合。这在很大程度上破坏了沉浸感。
可以肯定地说,电脑视觉不仅仅是 Meta 需要面对的巨大挑战之一,更是整个增强现实领域需要面对的难题。
让我们再回到 Rift DK1。Oculus知道他们需要降低延迟以及设置位置追踪。但他们在发售 DK1 时并没有找到解决办法。因此该组件在出厂时只有旋转追踪,且延迟的情况要比他们预计的更糟。尽管如此,DK1 仍在 VR 的复兴方面扮演了重要的角色,它用一个大众能够承受地起的价格为他们提供了一个想象的新起点。
Meta 2 的情况也是类似的(虽然更贵,但也仍在1000美元以下)。它在很多方面都有不错的开始,也有些主要问题亟待解决。但如果幸运的话,它将成为 AR 浪潮的一个新开端。