这是关于四轮摩托车制作的简要介绍。我很喜欢四轮摩托车,但你很难看到我开着它出去兜风的情景(因为我开四轮摩托车时会浑身发抖)。不管怎样,介绍一个四轮车的制作流程对我而言也算是一个小的工程了,所以我要很形象的为大家讲解出来。下图是制作最终效果图:
最终渲染图
图1 参考资料
通常,你需要一个相当不错的实物模型来作为参考。不幸的是我没能为这辆四轮车找到任何蓝本。但我设法找到了一些关于四轮车的正面图片,建议在收集图片时不要只限于官方网站,你还可以去google 图库或其他相似的网站搜索一下。业余拍摄者的照片有时比正规网站的图片更为清晰,因为它们没有经过美饰。从而会反映出物体最真实的一面。
有时你看到的和实例之间是有一定距离的,因此当建模时你总是不得不细心的从不同的角度审视那些图片素材,从而确定模型和参考的素材是否一致(当然这里你只能用肉眼观察);你可能会毫不犹豫的说:“我不会在没找到令自己满意的素材时就开始建模的”。我经常听到一些人这样说。
有个小技巧就是用素材照片作为背景,试着用摄像机去将它还原为原始模型,然后再把模型和摄影机还原的图像对比,看看它们的主要比例是否一致。
图2
建模
建模对我来说很简单,难的是在缺乏好的素材时它将变得异常费时。正如你所看到的,我是用次物体编辑的方式来进行所有基本物体的创建。
图3
之后我用基本物体创建工具和线创建工具添加了一些细节部分,并且做了些简单的修改,像锥化,曲面细化和FFD(晶格变形)等。除此之外还创建了四五种螺钉和一些比较小的物体,这样我就可以通过对它们的复制和实例来快速完成大量的细节问题了。
图4
图5
为了使细节得到更好的表现,我解散了这个次物体级别模型并且用布尔工具对它们进行裁切,然后通过编辑网格面片从而保证布尔变形。我用这种方法制作了前灯孔和几乎车身上所有的孔(这是基于NURBS清理焊缝的多边形方法,但是你应该牢记布尔运算存在某些问题所以应该尽量避免使用它)。
图6
图7