介绍
嗨,我的名字是弗洛里安Falcucci,我是一个CG图形艺术家。对于这个角色,当时的想法是创建一个强大,成功的女飞行员的形象角色。我喜欢1920's-30的美国航空飞行员的服装效果。其目标是创建具有飞行员效果的角色模型,探索新的制作方法和找到最佳的工作流程。
参考资料/建模
我不是一个设计师,所以我收集了很多的制作这个角色参考图片(图01)。我要清楚的知道这个角色的制作出来的效果,首先我使用经典的参考图片,以帮助我创建角色模型效果。
图01
我在3ds Max中创建一个站立的女性模型姿势,这样我会有一个快速的制作她装扮的效果(图02)。我不喜欢直接在MAX中调整好模型的姿态,因为它在以后的创作中出现错误就难以后退纠正错误。
图02
我将从头部开始制作,因为它是角色的最重要的部分;这是我们首先看到的部分。身体的其余部分顺其自然。
我加了一些基本颜色的网格给我的模型的不同的部分(如图3)。配饰是用来给予额外的细节和丰富角色。
图03
Posing/ ZBrushing
好了,我创建了一个很好的基本角色模型。现在我开始拆开角色的UVs(图04)。身体/脸是独立于其他的部分的uv,别的配饰我也单独创建一部分。因为我不打算进行动画制作以达到最好的角色形象为主,我决定分开模型各个部分已达到最好的质量渲染。
图04
对于 posing我用Maya中的脚本:AbAutorig。它非常容易使用摆 posing是在一个下午时间完成,采用了经典的pos姿势。 posing是明确和细化我的模型(图05)的一小部分。
图05
这个角色使我有机会去发现使用ZBrush软件。我想有更多的详细褶皱添加到裤子和外套,ZBrush的是制作小折痕的最佳解决方案。我不希望有一个真实的效果,但要刚好够表现更多的细节效果。我导入ZBrushing中.TIFF格式文件,用作置换贴图。该贴图是4096的分辨率和我导出低多边形网格并从ZBrush软件中获得更好的网格效果,在通过MAX来完成最终的模型效果(图06)。
图06
纹理贴图
现在贴图是我制作的主要部分,我开始制作纹理。因为角色不打算在动画中使用,我是可以使用大型以及多重纹理效果,并得到一些很棒的细节。我分离主体(图07)模型,如裤子(图08)以及的护套(图09)、眼镜和其他元素如按钮、口袋和皮带。我烘焙角色的部分与渲染得到纹理选项。它是一种提供了详细纹理以及材质的效果图。为此,我烘焙的 Occlusion图,然后把它加入到我的.PSD格式文件内。这使得阴影的效果和单元之间的距离完美。
图07
图08
图09
Shading
阴影进行简单organization,我采用了一个多功能子对象的纹理(图10)。
图10
面部很简单(图11)。它是在使用降低的基础模型上进行绘制作的效果,以及像雀斑的一些细节效果。我开始使用ramp创建眼睛的阴影,但这是简单的创建一个.tga格式文件,它允许我增加更多的细节。眼睛也许是角色最重要的部分;这是我们看制作的第一部分。
图11
夹克是比较难(图12)。我想呈现一个皮革风格的外套,于是我通过混合不同的纹理在一起,利用照片,使用有趣的阴影和置换贴图使其“感觉像皮革”。我用同样的材质球对于像口袋和皮带的部分进行添加材质,但在颜色上略有不同并注入细节效果。
图12
裤子很简单(图13)。我引用的是飞行员的裤子,只是面料及周边缝合线比较难。网格的烘焙使我得到褶皱的感觉。我尚未决定裤子的色彩,在这一点上的颜色。正如你在图13看到的效果,在之前我尝试了不同的色彩,直到我认为 这是一个经典的颜色为主,但也设置了一个配件外套的颜色。
图13
灯光
灯光很简单(图14)。我用了两个主要的V-Ray灯,一个在前面,一个在右边,和一个边缘光到左侧。我加在顶部以创建稠密阴影,另一个光和相同的角色的背面。我还增加了两个斑点创建眼睛的镜面反射,阴影是正常的分辨率,没有特别的选项设置。
图14
渲染/合成
我用的V-Ray的渲染,但它非常简单的。我只是增加了更多的抗锯齿功能,激活GI,结果是非常好的。我提供了一些经过的合成效果如(图15):a pass of GI,Occlusion,灯光,阴影,高光和作品中背景通道。 beauty 通道是终阶段,我用它在合成阶段添加更多细节。
图15
该合成是在Photoshop中完成的,并给角色提供了背景图,并取得了良好的效果(图16)。
图16
在这之后我添加我的角色(图17)的通道图。我修改对比度和饱和度,色彩校正和其他参数,以达到最终的结果(图18)。
图17
图18
结束语
创建这个角色是我一个良好的制作体验。我相信我现在可以更快速地创建另一个类似的角色。