游戏设计师需知的10个用户真相_交互设计教程-查字典教程网
游戏设计师需知的10个用户真相
游戏设计师需知的10个用户真相
发布时间:2015-05-12 来源:查字典编辑
摘要:在我努力成为最棒的游戏设计师的过程中,我读到了由SusanWeinschenk所著的《100ThingsEveryDesignerNeeds...

 在我努力成为最棒的游戏设计师的过程中,我读到了由Susan Weinschenk所著的《 100 Things Every Designer Needs to Know about People》这本书,它列出了关于人的视觉等身体特性,以及社交互动和情感状态的模式等许多事实。该书着眼于网站设计,但其中有许多事实也同游戏设计密切相关,所以我认为 有必要与各位分享其中的心得。

100_things(from nothingsacredgames)

1)9%男性和5%女性是色盲

如果你和我一样,就会知道面向色盲用户做设计的重要性,但你永远无法确定要如何进行这种设计。Weinschenk指出:几乎所有色盲用户都是红绿色盲,这意味着他们难以辨别红色、绿色、黄色,但也有些人无法识别蓝色和黄色,或者根本就看不到任何颜色。

Weinschenk还提供了一些帮助设计师考虑色盲玩家(其人口比例将近5%!)需求的工具。Colorblind Web Page Filter可以你通过一个色盲用户的眼光查看网页(开发者可以将游戏中的图片输入该网页,并同时查看其色彩)。

color_blind(from nothingsacredgames)

你是能够聘请平面设计师来考虑游戏外观的成功游戏设计师吗?我还是建议你去了解与色盲相关的问题。这不但可让你更好地与平面设计师交流,让对方更了解你的计划,还可以让你确保自己的游戏也能被色盲群体所接受。

2)人们一次只会记得4件东西

事实证明人们一次所能记得的事情不超过4件,因此在设计游戏时要牢记这一点。为能够记得更多东西的玩家提供额外奖励当然是好事,但永远别要求玩家记住4件以上的事情。

有一个例外就是,人们可以将信息“组块”。使用这一策略,人们可以将多件东西整合了一件东西(游戏邦注:例如记住“两张蓝色卡片,三张红色卡片”而非逐个单独记忆)。最好能够让你的游戏元素具有可组块性,尽管玩家并不需要一次性记住4个以上的东西。

3)故事形式是人们处理信息的最佳方法,举例是让人们获得知识的最佳做法

我将这两者结合起来,是因为我认为它们存在紧密联系。故事是人们体验世界的原始方法之一,举例则可将规则和系统转变为更易于人们消化理解的故事。

我认为这可以用两种方式帮助游戏设计师。首先,它强调了游戏主题的重要性。最重要的是,游戏只是系统,但主题可以让人们理解系统,这部分是因为它们将游戏转变成了故事。

其次,你应该在自己的规则中融入例子。我个人非常不擅长此道,但我未来会在这个方面多下功夫。有些人可以处理一系列规则,但多数人不行,即使是那些能够消化存规则的人,可能也会受益于其中融入的例子。

4)持续注意力只有10分钟左右

事实证明互联网并非破坏人们注意广度的元凶……我们的注意广度本来就有点脆弱。即使是很有趣的事情,人们也只会对其投入7至10分钟,之后的思绪就会开始神游。好消息就是,让人们休息一下,就可以让他们再次投入10分钟的持续注意力。

对此我有两个建议。第一,确保你的玩家在游戏过程中能够得到休息,尤其是当游戏很冗长的时候。控制游戏长度,并允许玩家在一个晚上多次玩游戏可能会更好。

第二,要让你的规则简洁明了。游戏领袖可能需要10分钟以上的时间才能读完规则,但要确保游戏领袖能够以10分钟甚至更短的时间向新玩家解释这些规则,否则你就只能获得对游戏并不专注的玩家。

5)人们越接近目标时,就会越有动力

人们在越是接近完成目标时,就会越有动力,这意味着他们接近目标时会更兴奋和专注。如果你想制作一款含有理想戏剧弧的游戏,就需要注意两种情况:

goal_motivation_graph(from nothingsacredgames)

第一,确保玩家在整个游戏过程中拥有次级目标。如果你指望玩家只有一个大目标,那么游戏开始阶段就不会那么吸引人了,因为此时的玩家还无法达成任何目标。

第二,确保你的游戏能够在玩家完成大型目标时立即结束。虽然给玩家一些从兴奋的高潮降到平静状态的冷却时间并非不妥,但你肯定不希望游戏收尾时过于拖沓,因为玩家在游戏中的最后体验一般都应该是最具决定性的体验环节之一。

6)内在奖励远比外在奖励更能激发人的积极性

人们出于多种原因玩游戏,但积累胜利点数或虚拟货币并非其中之一。作为游戏设计师,你只能为玩家提供一些即时而无内在意义的奖励,但你所创造的游戏空间却可以为这些虚假的奖励灌输真正的意义。

在设计游戏时,要牢记人们玩游戏的真正意义。他们玩游戏是为了提升自尊(他们希望感觉自己很聪明,有创意和有趣)。他们玩游戏来进行社交并结识新友 (他们喜欢与他人建立联系,并通过炫耀提升自己的社会地位)。他们为兴奋和自我感觉良好而玩游戏(他们喜欢大吃一惊或者产生悬念)。人报务为体验不同的人 格以及获得归属感而玩游戏。无论你在游戏中提供的是哪种内在奖励,都要确保他们支持玩家体验游戏的真正原因。

7)发笑可以让人们的关系更为紧密

记住,你的游戏并非由机器人操纵的系统。你的游戏是人们在社交情境下所玩的活动。人们通过玩你的游戏而增进彼此了解,并一起度过宝贵的时间。

幽默是让人们通过游戏更加亲近的一个绝佳方法。不妨添加一些笑话,最好还可以让玩家自创一些笑话。

即使是严肃游戏也可以因植入愚蠢的互动或名称而让玩家欢乐地闲聊。无论如何,最好让你的玩家发笑……人们爱笑,所以你的游戏若能让他们大笑,就一定能讨他们开心。

8)人们喜欢意外

从几乎所有含纸牌或骰子的现代游戏中都可以看出这一点,但也可以在游戏中添加一些随机性,因为这可以让人们感觉良好。但除了随机性,还要考虑游戏之 外的意外元素。例如,玩家在《Risk Legacy》中玩的次数越多,就越能发现新东西,而像《Dominion》这种含大量扩展内容的游戏则可让玩家去猜测下一步会出现什么情况。

9)人们在忙碌的时候更开心

事实证明人们并不喜欢无所事事地闲坐着。我曾经说过,让玩家持续投入其中是游戏设计师最重要的职责之一。你应该努力确保玩家在游戏中不会无所事事, 给他们分配些事情打发时间。要提前计划好他们的下一步操作(但也别指望他们真的会去做这件事),但根据我个人经验,让玩家去做一些事情(游戏邦注:例如 《Settlers of Catan》中的道路和殖民地)就是挺好的策略。

10)越难实现的事情,人们就越喜欢

当人们得费一番功夫才能得到某物时,他们就会更重视它的价值。我猜这正是为何人们喜欢使用自己需要花钱买的东西,而非免费产品的原因。

对游戏玩家来说,克服挑战能够带来满足感。设置一个杀手技能组合,或者费了九牛二虎之力才打败终极boss,可以让玩家更为得意。

这里的经验就在于,不要让你的游戏过于简单。行业中出现了一个让游戏简单化的设计倾向……向用户制造障碍或许是游戏设计在各个设计领域中如此独特的 原因之一。即便如此,今天仍有许多游戏设计师仍愿意制作极简单的游戏以便获得广泛用户。最好牢记将游戏制作得更简单,就意味着牺牲玩家克服挑战的那种喜 悦。

另外还要记住,人们会进入心流状态。虽然为玩家创造挑战很重要,但也不要让挑战过于困难,导致他们受挫。这对非数字游戏来说更为困难,但作为游戏设计师,你得尽量确保自己的游戏难度不与玩家的技能水平脱节。

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