许多年来,3D艺术家们已经习惯了这种渲染方式并且找到了很多种方法来增强他们的渲染。他们使用复数光源来满足光线反弹的需要,通过这种方法,减弱了直接光照的局限性。但是当艺术家想创建出高度真实的图像时,这种方法并不是一个理想的解决方案。因此引入了其他新的渲染方式,GI即为其中很好的一种。
Global Illumination(全局光照)创建了场景中物体表面间的光线反弹过程。这种反弹使通常直接光不能到达的区域产生了光照,因此称之为Indirect Light(间接光照)。其结果就是,原来被渲染成纯黑色的区域产生了一定的照明。
Illumination(全局光照)引擎用于计算场景中分布的间接光照。当所有的直接光照和一些直接光照特效如:焦散,容积光等被计算完后,全局照明才开始进行处理。此时每一个渲染像素都对漫反射光值进行分析。当Global Illumination(全局光照)发现某个像素需要额外信息时,就将光的漫反射值增加到这个像素上。
一、模型建模
1、创建一个球体,选择6*6的面,执行分裂命令(快捷键:U、P)。然后将另一半删除,选择上面三角面,执行溶解命令(快捷键:U、Z)。
2、全选面(ctrl+a)执行挤压命令(快捷键:M、T),默认参数,勾选封顶,再选择两边面进行挤压,偏移-5,勾选封顶,然后删除多余的面。
3、选择模型执行旋转复制(快捷键:按住Ctrl+旋转),新建一个球体作为中心发光球,然后再新建一个圆盘作为地面,球体全部模型打组(快捷键:Alt+G),添加细分曲,细分数值调到3。
二、材质灯光
1、地面反射板创建:新建一个平面,运动图形-克隆,赋予一个自发光材质,选择克隆位置Y轴800,Z轴旋转20度,创建一个球体,半径1500,选中球体和平面-添加C4D标签(合成标签),投射投影和摄像机可见去掉勾。
2、圆盘材质调节:双击创建一个材质,设置颜色, 在基本选项勾选Alpha,到Alpha选项,纹理选项赋予一个渐变,再复制一层只保留颜色赋予外面的大球体。
3、内发光球材质:双击创建一个材质,勾选发光选项,材质颜色和发光颜色:科技蓝。
4、外金属框材质:双击创建一个材质,设置颜色:黑色,勾选发射,亮度10%,纹理:菲涅尔, 混合强度:30%,赋予打组的球体。
5、渲染输出效果设定为全局光照,设置如下:
6、提高自发光材质的亮度:
1.)调节自发光材质中的亮度
2.)调节全局光中的Gamma数值,但会使整个场景亮度都会提高,具体全局光照设定按照实际需求进行设置。