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IOS 贝塞尔曲线(UIBezierPath)属性、方法整理
IOS 贝塞尔曲线(UIBezierPath)属性、方法整理
发布时间:2016-12-28 来源:查字典编辑
摘要:IOS贝塞尔曲线详解开发IOS的朋友都知道IOS贝塞尔曲线的重要性,由于经常会用到这样的东西,索性抽时间就把相应所有的属性,方法做一个总结。...

IOS 贝塞尔曲线详解

开发IOS的朋友都知道IOS 贝塞尔曲线的重要性,由于经常会用到这样的东西,索性抽时间就把相应所有的属性,方法做一个总结。

UIBezierPath主要用来绘制矢量图形,它是基于Core Graphics对CGPathRef数据类型和path绘图属性的一个封装,所以是需要图形上下文的(CGContextRef),所以一般UIBezierPath在drawRect中使用。

UIBezierPath的属性介绍:

1.CGPath:将UIBezierPath类转换成CGPath,类似于UIColor的CGColor

2.empty:只读类型,路径上是否有有效的元素

3.bounds:和view的bounds是不一样的,它获取path的X坐标、Y坐标、宽度,但是高度为0

4.currentPoint:当前path的位置,可以理解为path的终点

5.lineWidth:path宽度

6.lineCapStyle:path端点样式,有3种样式

kCGLineCapButt:无端点

kCGLineCapRound:圆形端点

kCGLineCapSquare:方形端点(样式上和kCGLineCapButt是一样的,但是比kCGLineCapButt长一点)

效果图:

7.lineJoinStyle:拐角样式

kCGLineJoinMiter:尖角

kCGLineJoinRound:圆角

kCGLineJoinBevel:缺角

效果图:

8.miterLimit:最大斜接长度(只有在使用kCGLineJoinMiter是才有效),边角的角度越小,斜接长度就会越大

为了避免斜接长度过长,使用lineLimit属性限制,如果斜接长度超过miterLimit,边角就会以KCALineJoinBevel类型来显示

9.flatness:弯曲路径的渲染精度,默认为0.6,越小精度越高,相应的更加消耗性能。

10.usesEvenOddFillRule:单双数圈规则是否用于绘制路径,默认是NO。

11.UIRectCorner:角

UIRectCornerTopLeft:左上角

UIRectCornerTopRight:右上角

UIRectCornerBottomLeft:左下角

UIRectCornerBottomRight:右下角

UIRectCornerAllCorners:所有四个角

UIBezierPath的方法介绍:

1.创建UIBezierPath对象:

+ (instancetype)bezierPath:

2.创建在rect内的矩形:

+ (instancetype)bezierPathWithRect:(CGRect)rect:

参数:rect->矩形的Frame

3.创建在rect里的内切曲线:

+ (instancetype)bezierPathWithOvalInRect:(CGRect)rect:

参数:rect->矩形的Frame

4.创建带有圆角的矩形,当矩形变成正圆的时候,Radius就不再起作用:

+ (instancetype)bezierPathWithRoundedRect:(CGRect)rect cornerRadius:(CGFloat)cornerRadius

参数:rect->矩形的Frame

cornerRadius->圆角大小

5.设定特定的角为圆角的矩形:

+ (instancetype)bezierPathWithRoundedRect:(CGRect)rect byRoundingCorners:(UIRectCorner)corners cornerRadii:(CGSize)cornerRadii

参数:rect->矩形的Frame

corners->指定的圆角

cornerRadii->圆角的大小

6.创建圆弧+ (instancetype)bezierPathWithArcCenter:(CGPoint)center radius:(CGFloat)radius startAngle:(CGFloat)startAngle endAngle:(CGFloat)endAngle clockwise:(BOOL)clockwise

参数:center->圆点

radius->半径

startAngle->起始位置

endAngle->结束为止

clockwise->是否顺时针方向

起始位置参考图:

7.通过已有路径创建路径:

B+ (instancetype)bezierPathWithCGPath:(CGPathRef)CGPath

参数:CGPath->已有路径

8.init方法:

- (instancetype)init

9.initWiteCoder方法:

- (nullableinstancetype)initWithCoder:(NSCoder*)aDecoder

10.转换成CGPath:

- (CGPathRef)CGPath

11.移动到某一点:

- (void)moveToPoint:(CGPoint)point

参数:point->目标位置

12.绘制一条线:

- (void)addLineToPoint:(CGPoint)point

参数:point->目标位置

13.创建三次贝塞尔曲线:

- (void)addCurveToPoint:(CGPoint)endPoint controlPoint1:(CGPoint)controlPoint1 controlPoint2:(CGPoint)controlPoint2

参数:endPoint->终点

controlPoint1->控制点1

controlPoint2->控制点2

参照图:

14.创建二次贝塞尔曲线:

- (void)addQuadCurveToPoint:(CGPoint)endPoint controlPoint:(CGPoint)controlPoint

参数:endPoint->终点

controlPoint->控制点

参照图:

15.添加圆弧:

- (void)addArcWithCenter:(CGPoint)center radius:(CGFloat)radius startAngle:(CGFloat)startAngle endAngle:(CGFloat)endAngle clockwise:(BOOL)clockwise

参数:参看创建圆弧

16.闭合路径,即在终点和起点连一根线:

- (void)closePath;

17.清空路径:

- (void)removeAllPoints;

18.追加路径:

- (void)appendPath:(UIBezierPath*)bezierPath

参数:bezierPath->追加的路径

19.扭转路径,即起点变成终点,终点变成起点:

- (UIBezierPath*)bezierPathByReversingPath

20.路径进行仿射变换:

- (void)applyTransform:(CGAffineTransform)transform;

参数:transform->仿射变换

21.绘制虚线:

- (void)setLineDash:(nullableconstCGFloat*)pattern count:(NSInteger)count phase:(CGFloat)phase

参数:pattern->C类型线性数据

count->pattern中数据个数

phase->起始位置

22.填充:

- (void)fill

23.描边,路径创建需要描边才能显示出来:

- (void)stroke;

24.设置描边颜色,需要在设置后调用描边方法:

[[UIColor blackColor]setStroke];

25.设置填充颜色,需要在设置后调用填充方法

[[UIColor redColor]setFill];

26.设置描边的混合模式:

- (void)fillWithBlendMode:(CGBlendMode)blendMode alpha:(CGFloat)alpha

参数:blendMode->混合模式

alpha->透明度

27.设置填充的混合模式:

- (void)strokeWithBlendMode:(CGBlendMode)blendMode alpha:(CGFloat)alpha;

参数:blendMode->混合模式

alpha->透明度

28.修改当前图形上下文的绘图区域可见,随后的绘图操作导致呈现内容只有发生在指定路径的填充区域

- (void)addClip;

GitHub地址:https://github.com/Locking-Xu/UIBezierPath

感谢阅读,希望能帮助到大家,谢谢大家对本站的支持!

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