Delphi使用OpenGL2d绘图之画图片Bmp的方法_Delphi教程-查字典教程网
Delphi使用OpenGL2d绘图之画图片Bmp的方法
Delphi使用OpenGL2d绘图之画图片Bmp的方法
发布时间:2016-12-28 来源:查字典编辑
摘要:一、前言:对于Delphi来说,要画图片要先处理一下,需要引用别的单元,而Delphi中没带,需要另外下载Gl.pas。网上常见自带的Ope...

一、前言:

对于Delphi来说,要画图片要先处理一下,需要引用别的单元,而Delphi中没带,需要另外下载Gl.pas。网上常见自带的OpenGl单元封装的是1.0版的,有此函数未声明。网上可以找到Gl.pas单元。另外需要一个Glaux.pas单元与glaux.dll,是辅助库。在本文最后会提供下载。

二、实现流程:

绘画图片需要以下几个流程。Window本身的绘图是以位图为基础的,png,jpg等,绘画时,可以转为bmp再画。

1.加载bmp图片:使用auxDIBImageLoadA或其他函数

2.转换为纹理:glGenTextures -> glBindTexture -> glTexImage2D, glTexParameteri用于设置相关参数

3.绘制纹理:glBindTexture -> glBegin(GL_QUADS) -> glTexCoord2f -> glVertex2f -> glEnd

三、利用glDrawPixels函数绘图

glDrawPixels共有如下5个参数:

width: 表图像的宽度

height: 表图像的高度

format:表图像的数据存储格式

atype: 未知

pixels: DIB数据的指针

示例代码如下:

procedure TForm1.Draw; var Bmp: TBitmap; begin Bmp := TBitmap.Create; Bmp.LoadFromFile(ExtractFilePath(ParamStr(0)) + '1.bmp'); // 清空缓冲区 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // TBitmap的图像数据在内存中是按行倒序连续存放的,通过TBitmap.ScanLine[TBitmap.Height-1]可以取得首地址即图像缓冲区地址 // bmp图片的颜色是按b g r存储的,所以要选 GL_BGR_EXT做为参数 glDrawPixels(Bmp.Width, Bmp.Height, GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, Bmp.ScanLine[Bmp.Height - 1]); SwapBuffers(FDC); Bmp.Free; end;

用以上方法绘制图片不需要启用纹理映射,可以通过glPixelZoom函数来缩放图片,显示位置在窗口的左下角(暂时不知道如何改变图像位置。)

三、使用纹理绘图

想要按制图片的显示位置与放大缩小,可以用以下方法。

1.按流程,我们先把图片加载到程序里,获取相关的图片信息。

将图片加载到纹理中,可参考本站:http://www.jb51.net/article/52125.htm

在delphi中加载一张位图是很简单的,可以通过以下方式加载:

(1)通过辅助库的auxDIBImageLoadA函数加载图片,返回是一个PTAUX_RGBImageRec数据指针,DIB数据格式为RGB。

// RGB数据的结构体 TAUX_RGBImageRec = record sizeX, sizeY: GLint; data: pointer; end; PTAUX_RGBImageRec = ^TAUX_RGBImageRec; var p: PTAUX_RGBImageRec; begin p := auxDIBImageLoadA(PAnsiChar(ExtractFilePath(ParamStr(0)) + '1.bmp')); // p 怎么释放? Dispose与Freemem都无法操作这个指针 end;

(2)通过TBitmap.LoadFromFile加载图片。Delphi自带,从效率上对比,与auxDIBImageLoadA性能是一样的,但DIB数据格式为BGR,DIB指针为TBitmap.ScanLine[Bmp.Height - 1]

var Bmp: TBitmap; begin Bmp := TBitmap.Create; TBitmap.LoadFromFile(ExtractFilePath(ParamStr(0)) + '1.bmp'); // do something // 用完释放 Bmp.Free; end;

2.创建纹理,其中的glGenTextures与glBindTexture,在Gl.pas中。

// 创建纹理区域 glGenTextures(1, @texture); // 绑定纹理区域 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 使用位图创建图像纹理 glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, // 纹理是一个2D纹理 GL_TEXTURE_2D 0, // 图像的详细程度 默认 0 3, // 数据的成分数。因为图像是由红,绿,蓝三种组成 默认3 Bmp.Width, // 纹理的宽度 Bmp.Height, // 纹理的高度 0, // 边框的值 默认 0 GL_BGR_EXT, // 数据格式 bmp使用 bgr GL_UNSIGNED_BYTE, // 组成图像的数据是无符号字节类型的 Bmp.ScanLine[Bmp.Height - 1] // DIB数据指针 ); // 下面两行是让opengl在放大原始的纹理大(GL_TEXTURE_MAG_FILTER)或缩小原始纹理(GL_TEXTURE_MIN_FILTER)时OpenGL采用的滤波方式。 // GL_LINEAR 使用线性滤波,可以把图片处理处平滑,但需要更多的内存与CPU glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); // 线形滤波 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // 线形滤波

3.绘制纹理

绘制纹理之前,必须通知OpenGL开启纹理映射glEnable(GL_TEXTURE_2D)。开启后,非纹理的绘制将不起作用。用完记得关闭就可以了。

// 以下是绘图,利用一个四边形,绘制图片 // 启用纹理映射 if glIsEnabled(GL_TEXTURE_2D) = 0 then glEnable(GL_TEXTURE_2D); // 清空缓冲区 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT); l := 10; t := 10; w := 200; // 放大为200*200的图片 // 选择纹理 如果场景中使用多个纹理,不能在glBegin() 和 glEnd() 之间绑定纹理 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); glBegin(GL_QUADS); // glTexCoord2f 的第一个参数是X坐标。 // 0.0是纹理的左侧。 0.5是纹理的中点, 1.0是纹理的右侧。 // glTexCoord2f 的第二个参数是Y坐标。 // 0.0是纹理的底部。 0.5是纹理的中点, 1.0是纹理的顶部。 glTexCoord2f(0, 1); glVertex2f(l, t); glTexCoord2f(1, 1); glVertex2f(l + w, t); glTexCoord2f(1, 0); glVertex2f(l + w, t + w); glTexCoord2f(0, 0); glVertex2f(l, t + w); glEnd();

以上的绘制就结束了,以下是Draw中完整的代码,可以不引用辅助库Glaux.pas

procedure TForm1.Draw; var Bmp: TBitmap; texture: GLuint; l, t, w: Integer; begin Bmp := TBitmap.Create; Bmp.LoadFromFile(ExtractFilePath(ParamStr(0)) + '1.bmp'); // 创建纹理区域 glGenTextures(1, @texture); // 绑定纹理区域 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 使用位图创建图像纹理 glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, // 纹理是一个2D纹理 GL_TEXTURE_2D 0, // 图像的详细程度 默认 0 3, // 数据的成分数。因为图像是由红,绿,蓝三种组成 默认3 Bmp.Width, // 纹理的宽度 Bmp.Height, // 纹理的高度 0, // 边框的值 默认 0 GL_BGR_EXT, // 数据格式 bmp使用 bgr GL_UNSIGNED_BYTE, // 组成图像的数据是无符号字节类型的 Bmp.ScanLine[Bmp.Height - 1] // DIB数据指针 ); // 下面两行是让opengl在放大原始的纹理大(GL_TEXTURE_MAG_FILTER)或缩小原始纹理(GL_TEXTURE_MIN_FILTER)时OpenGL采用的滤波方式。 // GL_LINEAR 使用线性滤波,可以把图片处理处平滑,但需要更多的内存与CPU glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); // 线形滤波 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // 线形滤波 // 以下是绘图,利用一个四边形,绘制图片 // 启用纹理映射 if glIsEnabled(GL_TEXTURE_2D) = 0 then glEnable(GL_TEXTURE_2D); // 清空缓冲区 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT); l := 10; t := 10; w := 200; // 放大为200*200的图片 // 选择纹理 如果场景中使用多个纹理,不能在glBegin() 和 glEnd() 之间绑定纹理 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); glBegin(GL_QUADS); // glTexCoord2f 的第一个参数是X坐标。 // 0.0是纹理的左侧。 0.5是纹理的中点, 1.0是纹理的右侧。 // glTexCoord2f 的第二个参数是Y坐标。 // 0.0是纹理的底部。 0.5是纹理的中点, 1.0是纹理的顶部。 glTexCoord2f(0, 1); glVertex2f(l, t); glTexCoord2f(1, 1); glVertex2f(l + w, t); glTexCoord2f(1, 0); glVertex2f(l + w, t + w); glTexCoord2f(0, 0); glVertex2f(l, t + w); glEnd(); Bmp.Free; SwapBuffers(FDC); end;

本实例完整代码可点此下载。

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