AS2.0对XML的支持不是内建的(build-in),也并非基于ECMAScriptforXML(E4X)标准。而AS3.0中对XML的支持符合E4X标准,它的设计有三个优点:
1.简易。包括操作和可读性。你会发现AS3.0中对于XML的操作犹如对一个普通Object对象一样浅显易懂。语句非常浅白流畅。
2.连续性。其各个功能的设计和AS3.0其余的部分思想一致,易于理解。
3.熟悉。操作符和操作逻辑对我们来说都相当熟悉易用。
在AS2.0时代,为了解决这部分的问题
效率。
效率包括两方面,开发效率,和代码执行效率。开发效率的论述见上。AS3.0对于XML的执行效率远远高过没有内建XML支持的AS2.0。
XML的输入
在AS2.0时代,在代码行中输入XML代码是一种痛苦。如果不是从文件中读取,那么我们就要忍受一长串挤在一块儿的字符串。
而在AS3.0中,太简单了。直接按照XML的内容输即可,想换行就换行,想Tab就Tab,就一个字,爽。
新建一个fla,选中第一帧,F9打开动作面板,输入如下代码:
//http://www.kingda.org
//例1
varkingdaXML:XML=
<tutorial>
<itemid='1'>
<level>2</level>
<title>FirsttouchofFlash9</title>
</item>
<itemid='2'>
<level>3</level>
<title>BindingClasses</title>
</item>
<itemid='3'>
<level>4</level>
<title>DocumentClass</title>
</item>
</tutorial>
trace(kingdaXML.item[1].level);//output:3
//例2
varkS:String="<root><txt>thisisatest</txt></root>";
varkXML:XML=newXML(kS);
trace(kXML.txt);//output:thisisatest;
例1中注意到没,直接写XML内容在后面,想换行就换行,想tab就tab,多爽。不想AS2.0中写string时,换个行就不行了。
写完这一句后,我们所写出的类似于string的形式立刻就被Flash理解成了XML对象了,所以我们马上就可以用"."操作符来访问相应的属性。本例中访问了第2个item节点的level值。
这么简便直观的访问方式是不是比AS2.0中那千遍一律的childNodes要好得多?
不过要注意,最后可以加";"结束。但我为了XML的视觉美观没有加。这个没有关系,编译时不会考虑这一点。
事实上只要你喜欢,AS1.0,2.0,3.0中语句结束都可以不加";"号。但是这并不是一个好的编程习惯,更不符合严谨的自我语法要求。因此我建议,除了XML可以不加外,其余的都应该加,呵呵。
例2展示了如何将一个包含了XML内容的字符串转换成XML对象。用的是XML的构造函数转换的。
AS3更有趣的是,可以使用已有的变量来直接构造XML,带来方便的编程特性。如下例。