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3DSMAX渲染文艺街角场景教程
3DSMAX渲染文艺街角场景教程
发布时间:2016-12-23 来源:查字典编辑
摘要:教程像查字典教程网的朋友们介绍用3dsmax渲染街角场景的具体过程,在这个练习里我将讲解我如何进行建模、材质、照明、渲染以及无形作品的后期处...

教程像查字典教程网的朋友们介绍用3dsmax渲染街角场景的具体过程,在这个练习里我将讲解我如何进行建模、材质、照明、渲染以及无形作品的后期处理。希望查字典教程网的朋友们喜欢这篇教程,我们先来看看最终的效果图

制作步骤第一部分:建模

总的来说,我一直保持基础的建模。为了使模型简单,类似花瓣或者小凳子这些东西,我都没有使用 任何的参考资料,不过对于一些复杂的事情,比如钟座或者花车,我总是会尝试获取一些不错的参考图片来进行制作。尽管如此我通常不会照参考资料,而是通过 提示来看看我自己会得到什么。对我来说,这是非常有趣的部分,通过表达我自己的想法到整个画面上,这才是我要做的事情。我用 box 透过 edit poly 修改器建模了所有的道具。我对在道具上的所有边线进行了倒角,让物体据有一种平滑的感觉。

对于植物和树木,我使用了 xfrog 模型以及一些在网络上的自由下载模型,并且仅仅修改了它们的纹理,好让它们成为我自己的道具。

花车:

藤蔓植物:

这里我创建钟座参考了图片。

对于栅栏我使用了lines,在 initial type (卷展)打开了 smooth。 这个栅栏的形状仅来自于我的脑海,没有使用参考资料,尽管它可能会有些用处,但是设计的并不是很雅致。

对于水果我使用了简单的物体,比如球形以及圆柱,然后用 edit poly 修改器编辑了它们。我缩放了水果中的两个或者三个,然后以 instanced 形式复制到箱子里让它们具有更多的变化。

纹理

对于纹理我主要使用了比如 cgtextures 网站等处得到的纹理,然后使用了 3ds max 内部的混合功能让纹理获得更多的变化。

这是我用于钟座的纹理。

我在当前的 blend 着色器里进一步的添加了另外一个 blend,然后我又为混合效果添加了一张黑白的污垢遮罩图。

这是我用于钟座上的绿色油漆纹理:

在这里我首先混合了两种色彩贴图:

这是我为混合而是用的污垢遮罩。

然后在它们上面我为混合效果又添加了另一张纹理与污垢遮罩图:

色彩贴图:

污垢遮罩:

这里的混合过程看上去像这样:

一旦我把我所有的纹理放到的合适的地方,我就会继续并且为所有的纹理添加凹凸贴图。我任意的采 用色彩贴图然后在photoshop里降低它们的饱和度,或者仅仅是把色彩贴图放置到凹凸贴图通道里。依赖于纹理的类型,我通常把凹凸的强度设置在 30 或者增加到 65 之间。

照明/渲染

我保持光照也同样的简单。为了表现阳光我使用一个平行光源,然后我用打开了全局光照的 vray 来进行渲染。

我使用了 vray shadows 并且让光源呈现轻微的黄色。

同样,我确保灯光椎体包括了场景中的所有几何体。

然后打开了体积阴影。

我应用了大部分的渲染设置的默认值。我将标注我调整过的设置。

我关闭了 default lights (缺省照明)然后在 indirect illumination (间接照明)标签下打开了 on 按钮以允许 gi。

反射选项:确保 indirect illumination 标签里的 gi caustics 勾选了reflective 选项。并且为 reflection/refraction environment override(反射/折射环境覆盖)选项添加了颜色,隐藏所有物体的反射特性将会显现出来。

染色贴图:我趋向于为室外场景使用 linear color mapping(线性色彩贴图),然后用 exponential(指数)或者 hsv exponential(hsv 指数)色彩贴图来作为我的室内场景选择。

速的查看时,我会把 adaptive subdivision(antialiasing标签下)设置为min: -1 max: +2,为在基本参数下的 irradiance map 设置:minrate 为 -3 然后 max rate 为 -3。 hsph. subdivisions 为: 30 并且 interp.samples: 20。

最终渲染:为了更好的质量按照不同的渲染尺寸我调整了 irradiance map 设置。举例来说,640×480 的渲染:在基础参数下我修改了 min rate -3 并且 max rate-1。对于两倍的尺寸,我把参数下降了一个数值。因此对于 1280×960 的渲染来说min 与 max rate 各自为-4和-2,再次的双倍尺寸,2560×1920, 我同样把参数下降了一个数值 min 与 max rate为(-5, -3),以此类推在所有时候我都为我的渲染进行两倍尺寸的设置。为了最终的渲染我把 adaptive subdivision antialiasing的 min 与 max rate分别设置为 0 和 2。hsph. subdivisions 我将设置在 60 左右并且把 interp. samples 设置在 50 左右。

后期处理

这里的图像在 vray 里渲染完成之后,在我看来它显得有点暗并且平淡,因此我将把它放到 photoshop 里然后进行少许的调整。

第一件事情我调整了 levels(级别)。对于每幅图片来说这里都会有些不同,因为它依赖于渲染时会有多暗淡。对于这幅图像来说我调整了右边的级别(译者:即图像的白场),由 255 到 180。

然后我通过调整 brightness/contrast 的值来为图像添加更多的对比。对于这幅图像我增加了对比度到 7。

然后为了使图片具有一种温暖的感觉,我通过利用 color balance 工具调整黄色中间调到 -8。

最后我使用了 neil blevins 的高光润饰的方法来为照明添加了更加戏剧性的效果。

为图像添加一个极端数值的 对比度同时降低亮度。对于这幅图像我提高对比度到 90 然后把亮度降低到了 -100 左右。对于每幅图像来说这里会稍有不同。基本上来说当你看到高光处出现了辉光效果就可以了。当你的对比度和亮度值已经少许过度的时候场景将产生辉光。在一 些情况下这里可能什么也不会看到,因为它可以冲抵掉整幅图像。

复制背景图层

调整亮度对比度到极端状态

下一步是对图层进行去饱和,图层将获得辉光效果。然后为图层添加一个高斯模糊滤镜。我通常调整设置到 15 个像素左右。

图层去饱和

然后添加高斯模糊效果

然后调整图层模式为 linear dodge。光线现在应该强烈的出现了,然后我们将需要降低它的透明度,我通常设置在10-15%左右。

就是这样了!

教程结束,以上就是3DSMAX渲染文艺街角场景教程,谢谢大家阅读!

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