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3DsMAX 绘制游戏角色雇佣兵
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发布时间:2016-12-23 来源:查字典编辑
摘要:导言:大家好,我这次带来的作品是一个雇佣兵,我是从互联网上得到的启发。所以我开始招参考图片进行研究,比如靴子,刀剑,狼,手套等其它的东西。雇...

导言:

大家好,我这次带来的作品是一个雇佣兵,我是从互联网上得到的启发。所以我开始招参考图片进行研究,比如靴子,刀剑,狼,手套等其它的东西。雇佣军是参与武装冲突的军队,不属于一个国家或冲突的一方,他们的主要动机是对于金钱的欲望而催动的。(图01)

图01

当我得到了许多参考图片后,我开始解剖每一部分。大多数人认为:为什么我会先做他的身体,无论何时都不会这样制作的?(图02)

图02

在完成了身体后,我回到3ds Max里,开始制作他的衣服和其他的配件,让他看起来像是一个会打扮的家伙。这样可以很容易的把它们连接起来,像衣服褶皱,皮肤皱纹等等。

所有的衣服模型都以T Pose放置,但披肩和狼的头是在后面制作的。(图03)

然后我雕刻衣服和其它的配件,努力让它们看起来尽可能的自然些。我是在T pose上进行主体雕刻,然后我转换模型,因为我想完善整个模型。我经常在摆完pose后重新雕刻形体,直到得到一个自然的动作效果,让模型有生命感。

我使用3ds Max中的布料修改器,来制作我的斗篷。所以它看起来有风吹的感觉。(图04、05)

图04

图05

当我完成了所有的雕刻后,我开始制作所有模型的UV。这个步骤是很无聊的,但是又是必须要做的。每一个对象都有它们自己的UVmap,所以在这个模型上,我做了很多的贴图纹理,这就是为什么我没有将它们放在这里。我将用Modo对这一部分进行处理。然后我开始进行绘制,我基本上都是使用polypaint绘制我的贴图,然后在用Photoshop进行合成处理。(图06)

图06

现在,所有的模型都制作完毕,我回到3ds Max中去。使用Mental处理器进行渲染。(图07)

图07

经过几次灯光测试设置后,我得到了最终的效果。我使用天光和一些平面作为反光板。(图08)

图08

这就是我完成的最终效果,感谢大家观看。(图09、10)

图09

图10

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