由于和玛雅文明的纪年预言有那么些瓜葛,Maya2012就和Maya2009(Maya诞生10周年的版本)一样意义重大。相对于Maya2011的改头换面,Maya2012既是上一版本的完善,同时也是更多新功能的集合体—尤其是动画和动力学特效上的改进最引人注目的。
*不过由此也带来了一些新的软件问题,甚至是些意想不到的错误。
【建模】
多边形建模功能上,增加了ProjectCurveOnMesh(投射曲线至网格),InteractiveSplitTool(交互式切分工具)。ProjectCurveOnMesh将NURBS模块下的ProjectCurveOnSurface功能(曲线对几何体表面的投射)应用到了Polygon模块,可通过变换曲线的外形而改变投射到多边形表面的曲线形态,提高了NURBS和Polygon的交互使用功能。配合ProjectCurveOnMesh功能,SplitMeshWithProjectedCurve可将多边形上的投射曲线转为多边形线条:选择多边形和投射产生的曲线,执行该命令即可。
InteractiveSplitTool是原有的多边形切分工具的增强版,可直观的显示点间的线条连接。默认情况下软件会以线条中点的吸附作为点位置的判断,用户可更改工具属性中的吸附容差,以满足建模需要。
对于常用的多边形挤压操作,Maya2012增加了三个常用的参数调节手柄(通常可在通道栏的polyExtrudeFace历史节点中调节)。
【渲染】
自从maya2011增加了viewport2.0后,maya对于一些显卡驱动出现了硬件显示的不兼容,因此在升级软件的同时,用户可能需要从新选择合适的显卡驱动(最新的不一定兼容)。
maya设计者似乎已经完全放弃mayasoftware渲染器的开发,因为我们非但没有在新版本的maya中看到任何与之有关的功能改进(maya默认材质仍然不具备反射或折射模糊的功能),反而在使用过程中出现更多的"不适应"。例如,在mentalray渲染器加载的情况下,maya2012体积光(volumelight)的照明信息无法被mayasoftware渲染器识别。
不加载mentalray渲染器时,mayasoftware可进行正常渲染:
加载了mentalray渲染器之后,只有使用mentalray渲染器才能正常渲染体积光照明效果,使用mayasoftware甚至导致软件崩溃:
maya2012新增了一个用于渲染viewport2.0视图的硬件渲染器mayahardware2.0,可将viewport2.0高质量预览下的场景进行硬件截图渲染,包括模型布线。
maya2012以插件的形式(substance.mll),增加了两个实用的2d纹理节点:substance和substanceoutput。substanceoutput是substance在导出贴图时自动创建的内置节点,因此我们不需要手动加入它。
通过substance节点,将maya安装时生成的纹理库文件加载,可以得到丰富的预设纹理。
当选择合适的纹理后,开启材质的光影属性,如diffuse,specular,normal等,将得到相应的材质纹理效果。按钮灰色表示没有substanceoutput节点被连接,绿色表示正常连接,橙色表示substanceoutput节点被创建,但是没有正常连接。
maya2012再次提升了mentalray的renderpass功能。除了使用渲染层中的渲染通道,我们还可以直接在超材质编辑器中使用新增的renderpass节点,并且配合rendertarget节点可实现渲染通道效果的直接浏览(在这之前,要看到渲染通道的效果必须使用batchrender批渲染)。
注意:如果执行批渲染,一定要在renderview的单帧渲染试图中关闭rendertarget(设置为none),否则批渲染会将所选的渲染通道渲染两次。
*通过节点连接,其实就相当于常规的renderpass操作,只是节省了中间的操作步骤。
【动画】
虽然从maya7.0时引入并一直发展到maya2011,但fbik并没有得到多数用户的支持,原因就在于fbik系统的复杂性。maya2012增强了humanik系统的功能,并取代了fbik骨架系统。尽管hik系统的创建有点繁琐,但是它提供了直观的控制器界面,并通过ik图标(黄色的关节外观)来替代过去fbik的fk骨架,降低了动画曲线调节的复杂性。hik系统的效应器和fbik是一样的,不过它支持autokey(自动设置关键帧)。
*fbik并不是被废除,而是被整合到hik系统中,因此对于fbik知识的了解还是很重要的。
动画曲线编辑器也增加了不少功能,例如可使用工具对动画曲线进行x,y轴的偏移,可直接对动画曲线执行右键insertkey(插入关键帧)的快捷操作,隔离选定的动画曲线等。
maya2012之前,对运动物体创建motiontrail(运动轨迹),仅仅是观看物体的运动曲线变化,无法直接对运动轨迹曲线进行编辑操作。maya2012可对运动轨迹进行关键帧和切线角度的编辑,让我们更容易匹配物体的运动路径。选择运动物体,执行animatecreateeditablemotiontrail。
【动力学特效】
内核系统由于支持了多核碰撞解算,因此速度上是提升了很多。但对于n粒子,存在一个比较严重的bug,那就是在大量粒子和被动物体进行碰撞时,会发生个别粒子穿透碰撞物表面的现象。
布料系统对于rigidity和deformresistance参数进行了额外的功能扩展,用于模拟刚体碰撞。当这两个参数值大于0,通过开启usepolygonshells(使用多边形外壳),可以将同一个布料节点下的物体转为刚体。不过开启这项功能,布料物体间将不再计算自身碰撞,因此通常要设置较大的rigidity和deformresistance值来固定布料刚体的形态。
在布料的qualitysettings区块下,新增了一个collidelastthreshould的参数,用于减少布料的错误碰撞。不过要注意,只有设置了rigidity,deformresistance或者inputattract数值时该功能才起作用。通常遇到快速运动时,设置threshould数值大于1可有效的解决布料错误碰撞的问题;数值尽量不要小于0.2。
此外,很多布料参数也加入到权重贴图的绘制列表中。
尽管maya2011时加入了流体方格自适应的功能,但是存在着结算精度不足的问题。maya2012进一步优化autoresize功能,增加了resizeinsubsteps(子步数适应)和autoresizemargin(边缘自适应)的功能。前者是增加网格自适应的精度,后者则是在流体密度和容器边缘之间增加一定数量的流体方格,实现自然的过渡,尤其是低密度且快速运动的流体。
此外,maya2012的流体还添加了很多新功能。如dynamicsimulation区块下的emitinsubsteps,会增加流体的子步数发射功能,在模拟快速发射的特效,如爆炸时会很有用。
就像n粒子系统的液态模拟功能,流体系统也首次加入了liquidssimulation(液态模拟)。通过这个新功能,流体可轻松的模拟液体特效,尽管细节上仍有不足。各属性的作用如下:
liquidmethod液态方式
iquidandair液体和气体
通过设置液体和气体的分界值来模拟液体或气体。
densitybasedmass密度基于质量
通过流体密度来改变流体的质量。
liquidmindensity液体最小密度
定义液体和气体的分界。流体密度小于设定值为气体,高于设定值则为液体。气体是可压缩的,而液体是不可压缩的。
liquidmistfall液体薄雾下落
高密度流体对低密度流体的向下力强度,增大该值,也就增大向下力的强度。向下力和重力不一样,它是应用于流体密度方格中的。当制作水花和液体薄雾效果时,该参数会很有用。
massrange质量范围
当使用densitybasedmass方式模拟的时候,该属性用于决定流体质量和密度之间的关系。数值越高,密度越大的区域质量就越大,就像空气和水的关系。
densitytension密度张力
将流体密度推至一个圆球状,类似液体的表面张力。高数值会使得流体密度产生独立的簇。密度张力不会影响流体像素中的速度。使用highdetailsolve解算时,密度张力可以解决一些异常问题。
tensionforce张力力场
基于方格的密度,应用一个力场来模拟表面张力。张力力场和密度张力差不多,只是张力力场会增加一些速度到流体方格中。
densitypressure密度压力
应用一个向外推开的力场来计算作用于流体密度的forwardadvection(正向水平对流)的强度。该属性用于保存流体的总容积,确保没有密度损失。如果没有足够的密度压力,流体会出现塌陷或消减。densitypressure和contentsdetails下density的pressure属性是一样的。
densitypressurethreshold密度压力阈值
定义应用于每个流体方格中的密度压力的密度值。当流体方格中的密度低于阈值,将不会有密度压力被计算。该属性和contentsdetails下的density的densitypressurethreshould属性一样。
air/fuelratio
contentsdetails下的fuel区块增加了air/fuelratio的属性。
设置燃料燃烧殆尽所需要消耗的空气量。例如,燃烧一罐汽油需要的空气量比通常燃料还多15倍。要模拟汽油火焰,应该设置air/fuelratio为15。当该属性值为0,火焰的燃烧会变得一致,就像是通过自身产生氧气进行燃烧。
dmm和physx(nvidia显卡物理加速系统)的引入。
在此版本之前,这两个动力学特效系统是以外部插件的形式与maya交互的,当maya的动力学系统中包含了这两个外来的优秀插件,用户将得到更多的cg解决方案。maya内部的刚体和柔体系统自从诞生以来,就没进行过大的改进,只能应用于一些要求不是很高的特效;ncloth的加入,改善了柔体模拟布料的流程,而dmm破碎系统和物理加速系统的引入,则提升了maya制作刚体碰撞与柔体碰撞的功能。不过maya内置的dmm有限制,只支持1500个四面体;如果用户需要更多数量的几何体进行破碎碰撞,则需要另外支付费用。
另外,maya的visor预设库中,增加了effectsassets栏,内置了20个特效范例,可快速生成常用特效
相对于maya2011,maya2012虽然增加了更多的新功能,但是软件的稳定性却降低不少。可以看出,maya的开发者很专注于提高软件的功能,但有点操之过急。目前而言,maya2012更像是个新功能的尝鲜版,很难普及到一些工程当中,只能期待maya2012.sp1或者maya2013时,官方能修正这些为数不少的程序bug。
以上就是MAYA2012新功能全面介绍教程,希望对大家有所帮助!