本教程向查字典教程网的朋友们介绍利用Maya制作鸟类建模的全过程,教程介绍了建模的方法和制作过程,制作难度不大,制作出的效果比较卡通,非常适合初学Maya的朋友学习制作,希望朋友们喜欢本教程!
我们先来看一下最终渲染效果:
步骤 1 我在制作所有模型之前都习惯绘制草图,它能够帮助我形象的理解模型结构。
选择侧视图panels %26gt;ortograhic %26gt; side view,view %26gt; camera attribute editor,选择environment,点击image plane旁边的;create ;按钮,载入草图。
身体建模
步骤 2 创建一subdivisions均为20的多边形球体,调整球体大小和角度,使其与草图中的鸟体基本吻合。值得注意的是:我们将利用polygon edges挤压出鸟的羽毛,所以身体必须朝着正确的方向旋转。
步骤 3利用 polygons %26gt;%26gt; split polygon tool,按下图所示在身体、眼睛和鸟嘴附近添加边。
选择椭圆底部的四个面挤压出鸟腿,值得注意的是:在挤压之前,先勾选 polygon %26gt;%26gt; options %26gt;%26gt; keep faces together。
步骤 4制作羽毛,选择多边形边,利用 polygons %26gt;%26gt;extrude polygon edge tool 挤压出羽毛,调节操纵杆调整羽毛位置,有时我们可以多次挤压同一条边制作出较好的覆盖效果。
步骤 5 完成身体一边的羽毛制作,选择Plygons %26gt;%26gt; Mirror geometry,按x轴做镜像。
嘴部建模
步骤 6 我们采用细分表面建模法制作鸟嘴。首先选择 Polygon %26gt;%26gt;Create Polygon tool 在侧视图中绘制如下面片,注意:由于我们最终使用细分表面法为嘴部建模,所以不要绘制过多点,只要能勾画出大体轮廓就可以了。
步骤 7 完成面片制作后,挤压3次,每次都利用操纵杆调整角度和大小。利用 split polygon tool 添加一些边和细节。注意:这里我们仅创建半边鸟嘴,另一边通过镜像完成。
步骤 8细分表面。选择多边形嘴部模型,选择 Subdiv Surfaces %26gt;%26gt;Create Subdiv,采用默认设置。这时你将得到一个平滑的嘴。
腿部建模
步骤 9 利用NURBS建模法创建鸟腿部模型,在侧视图中创建 NURBS 圆柱,按下图所示调整曲面,创建鸟腿和中指模型,在膝盖和脚腕部分添加曲线(右键点击腿部模型并选择isoparm,选择一条曲线,移动到适当位置,选择 Edit Surfaces %26gt; Insert Isoparm)。
步骤 10 当你添加足够的曲线后,选择 cv 模式,通过拖拽、旋转和缩放 cv 点获得鸟爪形状。其中最复杂的部分是后脚趾的制作,但是只要有足够的耐性你就会得到较好的效果。提示:在调解cv点的过程中,有些点在模型内部,这时我们可以选择 shading %26gt;%26gt; shade options %26gt;%26gt; x-ray获得透视效果。
步骤 11 利用 nurbs 圆柱制作另外两个脚趾,并将他们连接到鸟爪上 edit surfaces %26gt;%26gt; intersect surfaces and trimmed。
利用 nurbs 建模法完成指甲模型。选择 edit %26gt;%26gt; create empty group 并命名为;leg_left;,打开 outliner 窗口,并将所有 nurbs 曲面加入 leg_left ,镜像曲面复制出鸟的右腿。
眼睛建模
步骤 12在侧视图中创建 nurbs 球体,绕x轴旋转-80%26deg;并锁定。
步骤 13 为眼睛指派 shader 。打开 hypershade 窗口,并按默认设置创建 phong 材质,点击color右侧的
按钮,在 create render node 窗口中选择 ramp。采用相同的步骤设置 bump 贴图,reflected color 选择 environment textures %26gt; env sky。
步骤 14按下图所示设置 ramp 贴图。
步骤 15 bump ramp 贴图由黑白两色组成,当你完成 bump ramp 贴图设置后,点击
按钮,进入 bump 2d placement node 窗口,改变 bump depth 值为1.5 - 1.6。is made the same way as color, just that it consist of black and white colors. one more thing which you will have to do when you%26#39;re finished making bump ramp - you will have to click on outputbutton on the top of ramp attribute editor%26#39;s window, and it will lead you to , where you will have to changevalue toto get right effect from this texture.
在panels 菜单中选择 saved layouts %26gt; hypershade/perspective,选择眼珠并右键点击 hypershade 窗口中的眼睛材质并选择 assign material to selection 。
步骤 16 选择 shading %26gt; hardware texturing你将看到贴图效果。
步骤 17 创建眼皮。首先创建一个球体,在 nurbs shpere options 窗口中,将radius 值稍微调大一点,并将 axis 设为x。确定球体为选择状态,打开右侧状态栏中 inputs 下 makenurbssphere2 选项,点击;end sweep;并按住鼠标中键在工作区左右移动,这时我们会得到类似眨眼的效果,按下图设置球体。
步骤 18 选择眼球和眼皮并移动到适当的位置,选择modify%26gt;%26gt;freeze transformations。选择 create %26gt;%26gt; create locator,并将移动到眼睛的正前方,modify%26gt;%26gt;freeze transformations,选择 locator 和眼球,选择animation 菜单 constrain %26gt;%26gt; aim。
步骤 19 同时选择眼珠和眼皮并创建簇变形。打开outliner窗口,你将看到两个簇节点;ffd2lattice;和;ffd2base;。选择;ffd2base;节点,现在你可以使用通用缩放控制器将其放大。
步骤 20 在透视图中选择簇,并按下图设置节点。
步骤 21 制作羽毛。使用 nurbs 建模,选择 draw ep 工具(
) 绘制羽毛轮廓。
步骤 22 surfaces %26gt;%26gt;birail %26gt;%26gt; birail 1 tool,选择轮廓线。点击键盘上;insert;键,将轴心移动到羽毛底部。选择nurbs羽毛并复制20次左右。
步骤 23将所有的羽毛分散到身体的各个部分。你可以通过调整 cv%26#39;s 点使羽毛呈现不同的形状。
步骤 24 大功告成!
本教程已结束,希望大家都能学会利用Maya制作鸟类建模的方法,谢谢朋友们观看!