今天向朋友们介绍的还是老话题,灯光模拟。 对于现在所不断产生和更新的全局光照渲染器,其质量和效果绝对是一等一得没话说。我原先也沉迷于探索渲染器的日子里不能自拔,当我有一天发现自己要是没有了这些顶尖的渲染器时,自己将是一个一无所知的人,我感到悲哀。
摄影的乐趣就在于你可以使用手动相机自由发挥,无限的变数就是这种乐趣的根本。渲染也毫不例外,无论maya的software渲染,max的扫描线,renderman也同样如此,他们的渲染方式可以说都是最原始的。
现在看到的大部分作品,精美,绝对没话说,但是,你能分出画面上的风格吗?没有,越来越依赖专业的渲染器,风格,无从可言阿。在没有这些全局渲染器之前,伟大的经典作品一样诞生,甚至至今也不能被超越。
思想不能被束缚。思考
废话了一通,言归正传,好的效果,不可缺少的就是好的灯光。渲染归根结底就是为了效果,这也就难怪全局的出现,一句话,为了真实而存在。
我现在所研究的,都是怎样利用现有的灯光来模拟真实,这样做的好处就是你可以随意调节效果。
在真实的范围内作出你自己的风格。
01做了个练习,还是用经典场景来试验
大家看一下效果先
02这是完全maya默认渲染,效果自认为还说得过去,但还是有缺陷,放张大图上来,可以更加看清瑕疵整个场景用了13盏灯,很多的灯,就是希望能作出更加丰富的效果,时间比较短,先挑成这个效果。
先分析一下灯光的设置
看图
主光源用了9盏灯,环境光加地面反弹光共4盏
中间这盏环境光可有可无,加上是为了使变化更加微妙(自己体会了)
我是这么设置的
首先是模拟墙壁漫射效果的两个灯
看看
一红一蓝,全是linear衰减
肯定是用在正下方
9总结一下,目前的模拟方法原理上基本相同——主光,环境光,地面反弹光三位一体。可以从每个角度认为,这就是三点光源。
最重要的地方——————主光的阴影,环境光的色彩和地面反弹光的强弱,这三项是画面效果丰富的关键。
存在的问题,一个庞大的主光源集群,他反射在物体上的高光是很不好处理的,必要的时候要关掉一部分次要灯的高光属性。
地面反弹光在有反射物体的情况下绝对要关掉,否则会有奇怪的光斑。
好了,先说这么多
教程结束,以上就是MAYA灯光模拟教程,大家学会了吗?希望能对大家有所帮助!