HI各位好,模型云编辑今天要和各位分享的是这幅旧台灯模型的制作过程,但愿可以给大家提供些帮助。
1、草稿。起初我是在一个灯具杂志上看到了一些样式,我很少做复制品,通常都会制作一些全新的独一无二的作品出来,所以我只是从杂志上寻找了这一个点子然后开始在网络上寻找台灯的参考图片,包括外形和团样式等,最终组成了我心目中的古董灯的样子,然后再开始着手建模。
2、建模。我选择可编辑的polygon来制作,因为它便于各种修改,尤其是在处理复杂的机械借口等地方具有很好的操控性,复古的外形和细节是这盏台灯需要突出的特点,所以在这方面我花费了一些功夫为了达到完美的细节效果,整个场景的建模过程总共花费了我大约一个月的时间。我想对于我整个场景来说要把每一个物件都解释分析有些太不现实,所以我挑其中的部分来举例,其他地方的细节制作过程也是大同小异的。首先使用surface创建一些我想要的图案,这个过程非常简单,切换“边模式”和“点模式”来分别编辑边角的走势,使用shell变形来控制粗细程度,然后将它转换为polygon模式进行细节的添加,最后使用Turbo Smooth变形来达到最终结果。
3、灯架上羊头装饰的建模是我要说到的一点,通常有机模型的制作都比较复杂,这次也不例外,同样我使用的是surface来制作,使用模型和真实照片来进行对比来尽可能的接近真实样式,在我满意之前已经删除掉了两个模型,不过最终我还是很满意现在的结果,因此我使用poly编辑工具来进行最终的完善。
4、原本,我并没有计划将我的台灯放置在什么地方,而只是单纯的一个台灯而已,但后来我意识到我还是需要一个场景来放置它,于是我再次开始搜索其他物件的参考图片,比如老旧的相机、煤油灯等等,同样使用可编辑的polygon模式,配合一些平面和线段等,最后我确定了整个场景的样子。
5、纹理和灯光。我使用的是V-Ray渲染器,无论我使用何种渲染方式,我都习惯将材质和纹理合并渲染,我觉得这样对于材质方面的效果更容易把控,灯光的配置如下图,并不是很复杂
6、如你所见,场景我设置在一张靠近窗户的桌子上,通常我会早一个粗略的房子模型来保证光线的合理性,我尽量在灯光上营造一种产生光斑的效果,搞定后我才开始进行材质的阶段。
7、同样的,绘制的过程我就不细说了,技巧和其他常规的方式无差别,对于我来说更喜欢的一种方式就是“混合”,对于古董的制作很有效,混合一些污渍纹理等等。以桌面为例,我使用真实的木材纹理,当然凹凸纹理的设置也是不可或缺,它可以在很大程度上影响材质的最终效果。
8、于是以上就是我想要提到的几点技巧和粗略的过程,希望对各位有所帮助,感谢各位的观看!