教程向朋友们介绍Maya 设置腿部骨骼控制系统,这是关于一套置腿部骨骼控制系统的教程,细节之处翻译的不好,或有遗漏的地方,请 多多包含。
4 、我们先选择 x_pelvis 关节 , 再选择 rik_pelvis IKhandle ,进行点约束( Constrain Point )。
现在我们打开 (Window Animation Editors Expression Editor ),弹出表
达式编辑器,要写一段小表达式。我们命名这表达式为 'const_toe' ,然后写以下代码:
r_toe.translateX = lx_toe.translateX;
r_toe.translateZ = lx_toe.translateZ;
if(lx_toe.translateY0)
{
r_toe.translateY = lx_toe.translateY;
} else
{
r_toe.translateY = 0;
};
然后点 `Create` 按钮。
我们再建一个表达式,命名为 'const_ball' ,写入以下代码:
rik_ball.translateX = lx_ball.translateX;
rik_ball.translateZ = lx_ball.translateZ;
if(lx_ball.translateY0)
{
rik_ball.translateY = lx_ball.translateY;
} else
{
rik_ball.translateY = 0;
};
点 `Create` 按钮。这两段 MEL 是分别控制 lx_toe 和 lx_ball 的。
现在我们从 outliner 大纲视图中选择 r_toe 关节, template 它( Display Object Display Template) 。再选择 rik_ball 和 rik_pelvis ikhandles 以及三个 locator(lx_toe, lx_ball, lx_heel) ,隐藏它们 (Display Hide Hide Selection) 。
现在我们可以测试这些关节了:)
用 (Skeleton Joint Tool) 新建三个关节(图示),命名为 root,spine1 和 spine2 。然后 left_pelvis 关节与 root 关节连接。 选择 left_pelvis 关节,进行镜像 (Skeleton Mirror Joint) 命令,将镜像的一串关节分别命名为 right_pelvis,right_knee,right_heel,right_ball 和 right toe 。
9 、现在我们要创建很多点约束( Constrain point )了。
在 left leg 一套关节中,
point constrain left_knee joint 到 r_knee joint.
point constrain left_heel joint 到 r_heel joint
point constrain left_ball joint 到 r_ball joint
point constrain left_toe joint 到 r_toe joint
point contrain x_pelvis joint 到 left_pelvis joint
在 right leg 一套关节中,
point constrain right_knee joint 到 r_knee joint
point constrain right_heel joint 到 r_heel joint
point constrain right_ball joint 到 r_ball joint
point constrain right_toe joint 到 r_toe joint
point contrain x_pelvis joint 到 right_pelvis joint
然后选择 'left_leg' 组中 x_pelvis 和 r_toe 关节; 'right_leg' 组中的 x_pelvis 和 r_toe ,将它们隐藏 (Display Hide Hide Selection) 。将 'left_leg' 组中 pole_leg locatoras 重先命名为 `pole_left_leg` ;如此类推,将 'right_leg' 组中也重先命名为 `pole_right_leg` ;将 'left_leg' 组中的 'foot' 组命名为 'left_foot' , 'right_leg' 组中的命名为 `right_foot` 。
OK 完成:)
以上就是Maya 给腿部骨骼设置控制系统教程,喜欢的朋友一起来学习吧!